Por que FRUSTRAÇÃO é considerado algo LEGAL como MECÂNICA de um jogo?

Este texto vai ser um pouco longo, então vou tentar incluir um resumo no final

Não me entendam mal, todo jogo obviamente tem suas frustrações. Tirar 1 no dado naquele teste importante de Baldur’s Gate. Morrer para um golpe idiota quando você estava prestes a matar o chefe. Perder o jogo por situações que estavam fora do seu controle, e por aí vai. No entanto, na maioria das vezes, isso não é uma mecânica do jogo. Baldur’s Gate não faz você tirar 1 no dado de propósito, é uma coisa que pode acontecer, há uma chance, assim como nossas frustrações na vida, não há um ser maligno que fez você tirar 1 no dado (seja na vida real, seja em Baldur’s Gate).

Quando eu falei sobre isso, meu amigo Henrique me indicou um texto do criador de “Getting Over It”, aquele jogo que você está em um caldeirão e precisa subir obstáculos com uma picareta, mas a física é extremamente horrível e você precisa ser absurdamente preciso para conseguir passar pelos obstáculos e que, por algum motivo, fez bastante sucesso apesar da sua simplicidade e o quão ridículo é. O nome do texto era “11 sabores de frustração”.

E enquanto eu lia o texto eu não conseguia acreditar no que estava lendo. O autor simplesmente descreve o quão é horrível as diferentes sensações de frustração, detalhando as sensações sentidas como ansiedade, dá exemplos de quando um jogo crasha ou buga, fala até sobre Denuvo, como a frustração de não ter acesso a um jogo. Não descreve nenhuma qualidade das frustrações e no final conclui “bom, existem outras além dessas 11, mas essas são minhas favoritas”. Se sentir ansioso, agitado, negado de ter acesso a algo, ter seu jogo crashado e perder horas de progresso é... legal, segundo o autor, sem dar motivo algum. E é algo que eu simplesmente não consigo entender. Ainda mais quem tem crises de ansiedade (como eu) e que são pessoas ansiosas no geral sabem o quanto essas sensações são horríveis de se sentir.

É claro que “games frustrantes” não começaram agora. Jogos como Metroid e Ninja Gaiden já eram considerados frustrantes e mundialmente celebrados. No entanto, eu sinto que isso se espalhou tanto atualmente que a maioria dos jogos “se força” a tentar serem frustrantes de propósito por conta de um público criado por isso, algo que vou abordar mais tarde no texto. E, ao meu ver, os "jogos frustrantes" estão se tornando tão mainstream que estão tirando espaço de outros jogos do mesmo gênero. Mas agora gostaria de abordar os dois tipos principais de “jogos frustrantes” que fazem sucesso atualmente.

Eu sinto isso principalmente com roguelikes e souslikes. Há poucos roguelikes que eu gosto, como Darkest Dungeon (se você considerar que ele tem mecânicas de um roguelike. Meu amigo Henrique inclusive considera que roguelike não é um gênero e sim um conjunto de mecânicas), Hades e Slay The Spire. E eu sinto que eu gosto deles simplesmente porque, apesar de você ser jogado para o início quando morre, você evolui de muitas formas depois disso (melhora atributos, armas, adquire novas habilidades, novos personagens no caso de Darkest Dungeon, etc). Já outros roguelikes que eu joguei, eu fazia várias runs e não ganhava absolutamente nada, e costumava acabar “parando” exatamente no mesmo lugar de novo e de novo. Eu acho que se em 10+ tentativas você não consegue avançar em absolutamente NADA o jogo para de ser divertido.

Eu resolvi escrever esse texto porque recentemente foi lançado Blue Prince, um jogo de puzzle roguelike onde você investiga uma casa que seu tio-avô te deixou de herança e tem que achar uma sala específica, desvendar puzzles, mistérios, etc. Você vai “montando” as salas que você descobre como se estivesse em um tabuleiro, e se acabar ficando sem salas pra ir, ou fica “sem passos” (cada vez que entra em uma sala perde um passo), o jogo reinicia. Eu joguei várias “runs” (pelo menos 10, 5 em live e várias outras fora de live), desvendava os puzzles (jogos de dardos e de caixas, entre outros, em que as recompensas normalmente eram itens), só que sempre acabava do mesmo jeito: o chamado "soft-lock", onde não tinha mais salas para avançar e você acabava “trancado” e inevitavelmente tinha que terminar o dia e começar de novo, perdendo todos os seus itens e progresso. E tudo isso vinha sem eu ter adquirido nada de novo. Nenhum conhecimento que me ajudasse a avançar foi adquirido. Os itens foram todos perdidos, nenhuma mecânica para explorar foi revelada. O que isso tem de divertido? Bom, o jogo teve reviews extremamente positivas e as reviews que eu leio simplesmente dizem que o jogo vai te deixar frustrado e deixam por isso mesmo, assim como o texto citado no início, e deixam isso como algo bom.

Eu gosto de jogos de puzzle. Portal, The Talos Principle, The Return of Obra Dinn estão entre meus jogos favoritos, particularmente Obra Dinn que é o mais complexo deles. E todos eles têm algo em comum: você sabe o que tem que fazer, só não sabe ainda como. Eles também têm uma sensação de serem graduais, ou seja, de que aos poucos você está avançando no jogo, mesmo que em muitos momentos você fique um tempão parado pensando no que tem que fazer (o que é, claro, frustrante, mas não faz parte da MECÂNICA do jogo), indo pelo famoso tentativa e erro, etc. E esse tipo de jogo difere brutalmente dos puzzles de Blue Prince, que parecem não levar a lugar algum.

Outro gênero, como eu mencionei, são os soulslikes. Para quem me conhece, sabe o desgosto que eu tenho pela saga Souls. Não só pelo que ela é, porque afinal se não gostar é só não jogar, mas porque eu gosto muito de jogos medievais (quando eu digo medievais, não digo que necessariamente se passem na Idade Média, mas onde se lute com espadas, lanças, etc. Tenho um apreço especial pelo medieval fantástico), e eu sinto que muitos atualmente sentem a NECESSIDADE de serem soulslikes ou terem mecânicas soulslikes só porque sabem que isso agrada a uma boa parte do público, o que torna rapidamente esse tipo de jogo muito saturado. Isso levou a uma gama de jogos medíocres que tentaram ser soulslikes, como Lords of the Fallen (que de tão ruim, teve até um remake, que nem tem “remake” no nome, tem exatamente o mesmo nome do anterior para todos esquecerem que ele existe), Mortal Shell, The Surge, Code Vein, etc. Levando em consideração a quantidade enorme de jogos “soulslikes” que saem desde que Dark Souls foi lançado (embora tenha começado com Demon’s Souls, foi realmente Dark Souls que popularizou a franquia), poucos realmente se destacaram de verdade.

Na minha opinião, os melhores soulslikes são os que simplesmente fizeram algo diferente do que “Souls” faz, criando sua própria identidade, como os jogos da Team Ninja (Wo Long é um dos meus jogos favoritos, até porque gosto bastante da lore dos Três Reinos) ou jogos que tenham apenas algumas características soulslikes como Hollow Knight (embora eu tenha horror a classificá-lo como soulslike, há pessoas que o fazem), outro jogo que gosto bastante, mas que são bem diferentes.

E qual o meu problema com soulslike? Não é, obviamente, a dificuldade, porque como podem ver eu já joguei jogos difíceis (ou jogos no modo mais difícil, como o recente Dynasty Warriors: Origins, em que você tem que completar desafios difíceis no modo de jogo mais difícil, Wo Long, Hollow Knight, Darkest Dungeon, etc. Experimentem enfrentar Lu Bu no modo mais difícil sem usar nenhuma cura!) e gostei deles. Ou até jogos que nem sejam de ação, como os jogos da Owlcat, (Pathfinder, Rogue Trader) que eu considero bem difíceis. O meu problema é com a dificuldade GRATUITA. E o que seria isso? Por exemplo: a dificuldade estar em um combate meio “junky” em que seu boneco parece demorar meia hora para obedecer um comando, ou então quando cai no chão demora meia hora pra se levantar enquanto o chefe se move rapidamente para te espancar enquanto você ainda está no chão. E, ao morrer no chefe ou em uma dungeon, você tem que ainda percorrer um longo caminho para voltar ao local que morreu, passando por inimigos e armadilhas, rezando para não morrer no caminho e perder a sua tão preciosa experiência. O primeiro Dark Souls ainda tem monstros que te “amaldiçoam” diminuindo sua vida máxima, que não volta ao normal mesmo com você morrendo, e nenhuma dica de como curar essa maldição. Essas são apenas algumas frustrações mais básicas de um jogo da saga souls (algo que foi feito diferente em outros jogos que citei, como Wo Long e Hollow Knight, e até no mais recente Elden Ring, que foi um jogo da From que eu gostei bastante, porque em 99% das vezes, ao morrer em um chefe, você volta logo para a porta na qual ele se encontra atrás dela, e o combate é muito mais fluido), há outras que eu gostaria de citar.

O fato de não poder pausar (sem motivo algum. Tem família, bebê pra cuidar? kkkkk). A ausência de escolha de dificuldade (que felizmente nem todos os soulslikes seguem) ou até de customização de dificuldade (Celeste, um jogo extremamente difícil, faz isso muito bem na minha opinião. É absurdamente difícil, mas há diversas customizações para diminuir sua dificuldade, é um jogo que, apesar de sua dificuldade, realmente quer que você jogue e termine ele, apesar de a gameplay em si não ser muito a minha praia porque jogos de plataforma não me atraem muito), o fato de alguns mapas serem absurdos como terem chãos invisíveis (A Caverna de Cristal em Dark Souls 1) ou você ter que ir caindo por penhascos no escuro enquanto é atacado por monstros fortes (A Tumba dos Gigantes, também em Dark Souls 1) para achar o caminho. Muitos citam Blighttown como um dos mapas mais frustrantes de Dark Souls 1, mas na minha opinião ele não chega nem perto desses outros dois citados, simplesmente pelo absurdo dos mapas.

E eu já li, é claro, muitos argumentos defendendo esse tipo de mecânica: “Ah, não pode ter customização ou escolha de dificuldade porque isso estragaria a essência do jogo”. Um argumento que não poderia estar mais errado. Outros jogos, soulslikes ou não, mas que são difíceis em sua essência, têm customizações/escolhas de dificuldade e isso não altera em nada a sua essência (até porque é algo opcional, jogadores de soulslike parece que sentem que vão ser obrigados a jogar no modo fácil). Todos os jogos roguelikes que eu citei que gostei tinham opções de dificuldade. Eu, inclusive, experimentei jogar Dark Souls e Sekiro com um mod que deixa o jogo mais fácil. E adivinhe só? Me diverti MUITO mais jogando os jogos, e consegui até entender algumas coisas que deixa os jogadores fascinados, como os levels designs de Anor Londo, os arquivos do Duque, Sen’s Fortress, e por aí vai.

Outro argumento (esse, na minha opinião, o pior de todos) que eu leio e escuto muito é “o jogo te dá todos os recursos que você precisa para zerar ele”. Oras, TODO jogo te dá os recursos que você precisa para zerar ele, ou ninguém nunca conseguiria zerar o jogo! É algo tão óbvio que dá vontade de bater a cabeça no teclado quando leio isso.

Mas enfim, para a minha frustração adicional, esse tipo de jogo atualmente acabou sendo muito aclamado e muitos jogos tentam copiar isso. E, então, a frustração como mecânica (na maioria das vezes OBRIGATÓRIA, afinal, como eu disse, na maioria desses jogos não há customização) se torna algo mainstream e aclamada, sem um motivo que eu consiga entender (e sem motivos que me consigam explicar, porque já procurei vídeos/textos sobre, mas nada que me parecesse ir ao fundo da questão). A maioria menciona superar desafios, sim, óbvio que eu consigo entender o apelo, isso é o apelo da maioria dos jogos. Como eu já mencionei, já joguei jogos difíceis. O que não consigo entender é o jogo te tratar como um idiota e você gostar disso. É quase como jogar um RPG de mesa com aquele mestre chato que quer matar os jogadores a todo custo e inventa coisas mirabolantes para ferrar os jogadores.

E, por fim, creio que mesmo muitos fãs desses jogos hão de concordar comigo em uma coisa, mesmo que estejam me achando um idiota lendo esse texto: É algo que talvez não tenha começado nesses jogos mas que hoje em dia está entranhado neles: a criação de uma comunidade tóxica, de jogadores tóxicos que se acham melhores que os outros por conseguirem zerar jogos difíceis, usando “casual” como xingamento para jogadores que não conseguem avançar no jogo, que simplesmente adoram repetir o famoso “git gud” (“melhore”, mas de uma maneira pejorativa), etc. Esse tipo de jogadores, infelizmente, é facilmente encontrado na comunidade de soulslikes.

No final de tudo você talvez apenas conclua: O problema é você que é uma pessoa impaciente. Bom, como eu já mostrei, joguei jogos que requerem bastante paciência, embora eu concordo que eu seja impaciente. Gosto de jogos que me engajem desde o início, e não vejo isso como um problema. Engajar é uma maneira fácil de resolver a “impaciência”, não à toa meus jogos preferidos (Dragon Age, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gate 3, etc) têm dezenas, até centenas de horas de duração. O problema para mim é eles estarem ficando cada vez mais raros (aqui falando especificamente de jogos de ação e aventura e RPGs de ação/RPGs de turno “medievais”, afinal há muitos gêneros diferentes de jogos, mas esses são meus preferidos) em favor desses outros tipos de jogos por conta da comunidade que se criou em volta deles.

Bom, espero ter conseguido colocar em palavras minha “frustração com a frustração”. O que eu queria mesmo era fazer um vídeo sobre o assunto, porque tenho certeza que pouquíssimas pessoas leem textos grandes assim hoje em dia, muito menos em blogs desconhecidos como o meu (que já estava até criando traças desde o últmo post), mas infelizmente minhas habilidades em edição de vídeo são péssimas. Quem sabe no futuro.

RESUMO: Não consigo entender como a frustração COMO MECÂNICA nos jogos se torna algo divertido, como em roguelikes que não recompensam ou a maioria dos soulslikes, que tem mecânicas criadas gratuitamente para te frustrar e que não levam a avanço nem aprendizado algum. E o fato de, na maioria das vezes, ela ser obrigatória. E isso, muitas vezes, leva à formação de comunidades de jogadores tóxicos.

Comentários

  1. Não poderia concordar mais com um texto. Frustração gratuita e sem sentido algum. Principalmente forcada. Tu quer se estressar? Então coloca na dificuldade ultra difícil, mas deixa a galera se divertir na fácil ou até mesmo na dificuldade história. Eu sinto que a comunidade desses jogos se sente superior, como você disse, por isso idolatram tanto esses games e reclamam muito quando o jogo traz uma mecânica simples pra deixar mais fácil e atrativo.

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  2. Acho que no fundo tem um motivo/vantagem. Quanto mais frustrante, maior o prazer em vencer o desafio.

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  3. Adorei o texto! De fato a toxicidade que esse negócio gera é absurdo... parece que a pessoa se frustra tanto durante o jogo que amarga na vida real... bizarro!

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  4. Alguns highlights da minha memoria com videogames é o jogo não funcionando ou eu falhando no objetivo. Acho que a ideia do moço do getting over it é essa. "porra seu crush te humilhou publicamente, mas daqui a 10 anos tu vai ta rindo dessa situação"

    Os exemplos de falha dessa com videogames que me vem a mente:

    Meu memory card do play 1 quebrou, joguei diversos jogos em uma sentada, um jogo especifico, medal of honor, existia alguma maldição para não fechar, faltava luz no final do jogo, eu ia dormir e minha vó desligava o videogame, etc. Extremamente frustrante mas hoje em dia so sinto carinho por esse jogo e essa situação.

    Demorei maisomenos 5 anos para jogar pathologic classic, comprei achando q era outro jogo, achei a coisa mais idiota do mundo mas não dei refund, no ano seguinte tentei de novo e vi um brilho mas achei o troço mais frustrante do mundo. Sempre que lia alguem falando bem sobre dava outra chance e sempre detestava. quando finalmente clicou, virou um dos meus jogos favoritos, e defendo firmemente que eu gostaria muito menos sem as varias falhas antes.

    teve uma teamfight que ria decidir o resultado de 1 hora de partida e iria me classificar no lol, lembro com todos os detalhes de eu errando de forma incrivel tudo nessa luta e perdendo o jogo. O mais legal? eu não estava sozinho e meus amigos presentes na partida lembram igualmente vira e meche relembramos na gargalhada o quão mal eu joguei.

    Meu sim que tenho mais carinho mental morreu do nada em sims 2. Ele estava vivendo normal quando caiu um satelite na cabeça dele, e eu decidi manter isso ao inves de savescum. o filho dele passou a detestar aliens e se dar bem com fantasmas, o pai dele vinha constantemente perturbar a vida dele como fantasma.

    Teve uma E3 que eu confundi a data 1 mes antes, e como sempre era anfitrião entre os amigues, juntei e ninguém procurou saber. Reunimos e só quando não começou que nos tocamos da bosta q eu fiz, perdemos dinheiro e tempo com isso, mas acontece que é uma memoria afetiva linda que esta sempre sendo relembrada

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  5. Oi gamer, tudo bom? Eu sou muito fã dos jogos da Fromsoftware, por isso vou aqui fazer o advogado. (Só não consigo gostar de Demons Souls e Bloodborne porque esses jogos tem um sistema de cura podre e Dark Souls 2 porque esse é só ruim).
    Eu não acho que esses jogos sejam frustrantes sem razão. A única exceção seria a DLC de Elden Ring que tem uns inimigos comuns ridículos.
    A mecânica dos jogos Souls estão justamente no aprendizado pela tentativa e erro. Você tenta uma vez, morre, tenta de novo, até que você aprende como se joga. Tanto que, depois que você joga uma segunda vez, esses jogos se tornam um passeio no parque, justamente porque a localização dos inimigos e o moveset se tornam previsíveis.
    A graça está justamente na recompensa por você dominar o jogo. Eu me lembro quando jogueis Sekiro pela primeira vez e fiquei extremamente frustrado porque ele era muito diferente dos outros Souls e eu não estava entendendo o que o jogo "queria de mim". Até que uma hora clicou e ficou muito divertido. E os chefes todos testavam de uma forma criativa se eu realmente tinha dominado a mecânica do jogo.
    Quanto a questão de não pausar, a resposta é simples: não da pra pausar porque é um jogo pensado pra ser jogado online (com as mecânicas de invasão e ajuda dos players). Sekiro que não tem essa mecânica é um jogo onde se pode pausar.
    E quanto à existência dos níveis de dificuldade, eles existem, mas não estão no menu. Geralmente as builds de mago são o modo fácil. Em Elden Ring você pode sumonar os espíritos para ajudar... enfim já deu pra entender.
    Acho que o caso aqui não é de o jogo ser frustrante, mas é que você não é o público alvo. Nem tudo é pra todo mundo.

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    1. Oi, Gustavo, talvez eu não tenha me fazido entender direito quando falei dos Souls, vejo muita gente falando sobre aprendizado de matar bosses, dominar as skills e etc. Isso há em vários jogos além de Souls. Como eu disse, eu joguei Dynasty Warriors: Origins e precisei passar por muito aprendizado e morrer muitas vezes para cumprir os desafios do jogo (que exigem que você jogue no mais difícil e cumpra diversos desafios em diversas fases diferentes, um deles por exemplo é enfrentar o chefe mais difícil do jogo sem cura, outros incluem limites de tempo que se você perder segundos você não consegue). Eu também joguei Elden Ring e gostei, e inicialmente também morri várias vezes em vários chefes até conseguir matar eles. Até fiz um contador de mortes em live e quando matei o Radahn já tinha morrido 133 vezes.

      O que eu estou falando em Souls (principalmente o Dark Souls 1, que foi o que mais joguei, o 2 e o 3 não joguei tanto) são de designs que não dependem de habilidade. Os exemplos que eu mencionei: você ter que ir caindo no escuro na tumba dos gigantes, você pode tanto cair na próxima "plataforma" (é uma descida de plataformas até o chão), ou acabar caindo direto no chão e morrendo. Não é algo que depende de habilidade, e sim de sorte. Ou então aquele bicho que solta uma fumaça cinza (não sei se você chegou a encontrar ele) que diminui muito sua vida máxima, e essa "maldição" fica com você até depois que você ressuscita depois de morrer (e obviamente você não tem ideia de como se livrar dela). Esses são alguns aspectos de design que eu considero que são uma frustração gratuita, porque não é sobre superação de desafios.

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  6. E só mais um comentário. Eu não me considero uma pessoa paciente. Os jogos que você citou como preferidos são justamente os jogos que eu não teria paciência pra jogar.
    Eu odeio jogo que fica "tirando o controle da minha mão" pra ficar mostrando dialogo e cutscene. Acho que justamente por isso que eu jogo de jogos Souls, eles tem pouquíssimas interrupções de gameplay pra contar história. Tentei jogar The Witcher 3 e não passei do comecinho pelo excesso de diálogos. Ainda assim eu entendo que é um jogo de qualidade.

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  7. Olá. Excelente reflexão. Fiquei pensativo sobre como o aspecto psicológicos dos jogos impactam personalidades e subjetividades, reproduzido pessoas tóxicas na vida real. Além disso, refletindo como algumas fases do Capitalismo criam certas demandas de capitais e de distinções sociais, ou seja, em uma fase um capital financeiro, em outra uma capital político, um capital cultural, um capital de estética do corpo, e, atualmente a difusão de um capital temporal, o qual as pessoas se exibem para demonstrar que têm tempo ocioso para se dedicar a algumas tarefas ou entretenimentos considerados difíceis pelo tempo de dedicação em aprender e aceitar certas habilidades. Neste sentido, as mecânicas intencionais de frustração criadas em artefatos culturais parecem possuir determinadas funções na difusão de subjetividades que buscam a atender a perspectivas daqueles que mandam e administram as regras do jogos das sociedades Capitalistas. Mas, enfim, apenas uma reflexão na leitura da conjuntura de nosso tempo. Abraços.

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  8. Oi Gamer, tudo bom? Adorei o texto, essa conversa sobre frustração envolve muitos pontos sobre design que acho interessantíssimos e queria oferecer um contraponto, minha perspectiva sobre o que pode tornar esse tipo de jogo divertido. Acho que a frustração é um tempero e, quando bem dosada, pode sim ser saborosa.

    Videogames são objetos pautados por regras, permissões e restrições, resta saber que tipo de abordagem será empregada pra ensinar esses termos aos jogadores e o quanto a disposição os desenvolvedores colocarão esses termos para serem configurados/editados pelos jogadores, tudo isso é o design do jogo. Você deu exemplo de vários jogos frustrantes, mas a característica principal que une todos eles, a meu ver, é apresentar um design inusitado, inconveniente.

    Trazendo um exemplo: o objetivo de um design mais comum de um jogo de "mundo aberto" AAA é perpetuar a estadia do jogador naquele mundo, seu progresso é contínuo e incentivado (seja por loot ou experiência), você tem acesso a quantos pontos de restauração quiser, as regras são apresentadas de forma clara e "honesta", os desenvolvedores não querem os jogadores se sentindo "injustiçados" por alguma mecânica que não foi previamente explicada, você tem acesso a algum tipo de glossário ou mini-abas aparecem pela tela para destrinchar cada verbete daquele jogo, não há tantas limitações espaciais e o jogo se assegura que há sempre alguma atividade a ser cumprida (mini-quests e afins). O estado de falha pode ser convenientemente revertido. Além disso, o jogador fica a vontade pra customizar dificuldades e outros termos do jogo como bem entender.

    Jogos considerados frustrantes tendem a oferecer designs inconvenientes: o objetivo não é perpetuar sua estadia, mas TE EXPULSAR daquele mundo, você tem que brigar por sua permanência, as mecânicas são hostis e pior: as regras, permissões e restrições são propositalmente obfuscadas, o jogo exige que você busque entender como ele opera pra ter alguma progressão, os pontos de restauração são limitados e algumas vezes inexistentes. Há limitações espaciais e muitas vezes você pode se encontrar "empacado". O estado de falha é excessivamente punitivo. A depender, a customização desses termos pode não estar a disposição do jogador.

    Mas o que torna um bom jogo frustrante não é que essas limitações sejam GRATUITAS ou arbitrárias, há uma linguagem muito própria e única nesse tipo de jogo para lhe oferecer possibilidades, alternativas e contornos que levam a progressão, e esse processo de descoberta pra mim é delicioso. Eu acho que há uma conversa direta com o desenvolvedor, quando uma mecânica excessivamente punitiva é apresentada, eu tento buscar alternativas, experimentar de outras formas e pensar "se eu fosse o designer, que tipo de contorno eu colocaria a disposição do jogador". É esse diálogo com as intenções do design, aprender, (e reaprender, pois eu carrego linguagens de outros jogos), contextualizar e recontextualizar elementos do jogo, ler nas entrelinhas, que eu acho divertidíssimo.

    (cont)

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    1. Falando de minha perspectiva agora: eu não sou inteligente e nem sou muito bom em jogos de exigência mecânica, eu só sou teimoso mesmo. Quando me deparo com esse tipo de jogo que se apresenta hostil, eu já me divirto em "bater cabeça" e tentar entender como ele opera. Pra mim não há nenhuma vaidade de "superar desafios", como você falou do seu problema com a comunidade desses jogos, é mais sobre como o processo de descoberta é GENUINAMENTE INSTIGANTE. Jogos como Spelunky 2, Rain World, Pathologic 2, Void Stranger, Fear & Hunger, os jogos da From mesmo, são alguns dos meus favoritos por terem me oferecido experiências memoráveis de descobertas e de entender o design, poderia falar de cada um, mas esse texto já está enorme! Kkkkk

      Atualmente estou enfrentando o Blue Prince, demorou um pouco pra engatar, mas estou curtindo demais! O processo de recontextualizar os elementos do jogo é muito interessante, estou anotando tudo num bloquinho. Há vários exemplos de inconveniência nesse jogo: as regras estão obfuscadas e você as encontra espalhadas pelas salas, até o glossário do jogo e outras permissões você encontra em salas específicas. Como é tudo inserido numa moldura de roguelike, o RNG pode sim ser bastante frustrante, mas você vai aprendendo um pouquinho cada vez mais e há sim adições permanentes que facilitam runs futuras, a teimosia recompensa.

      (Poderia falar ainda mais de quando um jogo desse tipo surge, a gente não dispõe de vocabulário suficiente para defini-lo e precisamos recorrer a comparações com outros jogos, isso que acredito que jogos frustrantes realmente envolvem um tipo de designs muito próprio)

      Enfim, espero que tenha ajudado a entender porque essas mecânicas podem ser divertidas, em resumo, minha grande tese é que: a inconveniência pode ser instigante.

      Abraço!

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  9. Jesper Juul - The Art of Failure

    estude

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