Um (não tão) pequeno guia de Baldur's Gate 3 para iniciantes
Com o lançamento do grandioso
Baldur’s Gate 3, estou vendo muita gente jogando e querendo jogar, mas também
muitas pessoas frustradas ou até mesmo intimidadas em começar o jogo por não
conhecer nada de D&D, não saber as regras e se ferrando muito no jogo por
isso ou não querendo começá-lo. Por isso, trouxe pra esse blog um guia que eu
tento manter o mais breve possível para que você possa progredir no jogo ou te
encorajar a começar, porque o jogo é absurdamente bom (afirmo isso tendo apenas
umas 20 horas de jogo).
Infelizmente, o jogo não liga
muito de explicar as regras, fazendo com que muitos fiquem perdidos. Também não
há, infelizmente, ao contrário de outros RPGs como Pathfinder, um glossário
explicando a lore, o que é uma pena, pois daria mais contexto aos jogadores
sobre quem são os devoradores de mente, githyanki, e a mitologia em geral (vi
muitos irritados com a personagem Umbralma por ter sido “racista” com a
githyanki no início do jogo. Se houvesse um glossário, os jogadores saberiam
por que esse tipo de coisa acontece, saberiam mais sobre os deuses cultuados,
etc). Mas não será meu papel nesse post explicar a lore.
Também não pretendo explicar aqui
coisas que são exclusivas do jogo, que eu mesmo estou aprendendo porque não há
exatamente regras pra isso no D&D: Alquimia, aprovação de personagens,
romance, etc.
O que você vai encontrar nesse
guia:
- Como funciona o D&D? O
“sistema d20”, ataques, perícias, etc.
- O principal em combate:
movimento, ação e ação bônus
- Classes: Um guia básico de cada uma e algumas dicas de cada uma
Portanto, esse guia, apesar de básico, será um pouco longo, mas principalmente por causa das classes! Fica no post porque não é difícil de entender.
1. O Sistema D20
Em D&D (e portanto, em
Baldur’s Gate 3) quando você for fazer absolutamente qualquer coisa que requeira
um teste (persuadir alguém, roubar, se esconder, atacar, etc.) você vai rolar
1d20 (1d20 se refere a um dado de 20 faces. O mesmo vale para 1d6, 1d8, 1d10,
etc, portanto para futuras referências lembre-se: 1dx é um dado de x lados) e
acrescentar os modificadores apropriados contra um determinado nível de
dificuldade (criado pelos desenvolvedores, no caso das perícias, ou a Classe de
Armadura [será coberta no combate] em caso de ataques). Caso atinja o resultado
necessário, terá um sucesso, se não, falha. Um 20 é automaticamente um sucesso
e um 1 é automaticamente uma falha (mesmo se você atingiria o nível de
dificuldade com os modificadores). Um 20 em um ataque significa um ATAQUE
CRÍTICO, o que significa que TODOS os dados de dano serão rolados duas vezes
(incluindo dados adicionais como o ataque furtivo do ladino e a destruição
divina dos paladinos, tornando o crítico dessas classes particularmente
destrutivo).
Em determinados momentos, você
pode ter VANTAGEM ou DESVANTAGEM durante um teste. Por exemplo, se você estiver
escondido ao atacar um inimigo, você terá VANTAGEM no teste de ataque. Uma
vantagem consiste em jogar duas vezes 1d20 e pegar o melhor resultado. A
desvantagem é o contrário: Você joga duas vezes e pega o pior. Portanto,
cuidado ao medir as vantagens e desvantagens.
O D&D também apresenta 6
atributos: Força (ataques marciais), destreza (ataques a distância),
inteligência (magias de mago), constituição (pontos de vida), carisma (magias
de bardo e feiticeiro) e sabedoria (magias de clérigo e druida). Cada classe
tem seus “atributos preferidos” e eu vou cobrir isso na parte das classes, mas
o importante saber é: quanto maior seu atributo, maior seu “bônus” nele.
8-9: -1
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +2
16-17: +3
18-19: +4
20: +5
Não tenha medo de deixar seu
atributo mais descartável como 8: a penalidade em -1 não fará muita diferença.
16 é o ideal para seu atributo mais alto no nível 1. E note como é preferível
que os atributos permaneçam em números pares: você não terá vantagem alguma em
ter uma Força 17 ao invés de 16: o bônus vai ser o mesmo: +3.
Todo atributo também está ligado
à PERÍCIAS: por exemplo, as perícias de persuasão, manipulação, intimidação e
apresentação são ligadas ao atributo de Carisma. Portanto, caso você tenha
Carisma 16 e vá fazer um teste de persuasão você irá, no mínimo, acrescentar +3
a esse teste. É sempre bom ver qual personagem tem o atributo mais elevado
daquela perícia se você for fazer um teste dela (por exemplo, para roubar
alguém, use alguém com destreza alta).
PROFICIÊNCIA:
Novamente, em tudo o que for
fazer (ataques, perícias, etc) você pode ser proficiente ou não. Quando você
cria seu personagem, você escolhe determinadas perícias nas quais ele será
PROFICIENTE. Ele pode receber proficiências adicionais devido ao background ou
raça (elfos, por exemplo, ganham automaticamente perícia em percepção).
Mas o que significa ser
proficiente? Significa que você vai acrescentar seu bônus de proficiência (no
começo +2, e vai crescendo ao alcançar determinados níveis) ao teste que você
fizer. Você pode usar uma arma com a qual não é proficiente? Pode, mas não
receberá o bônus de proficiência no ataque. O mesmo vale para as perícias.
Portanto, é sempre bom, quando for fazer um teste de perícia, utilizar alguém
que seja proficiente naquela perícia (além de ter um bom bônus de atributo
ligado a ela).
As perícias mais úteis, ao meu
ver, são: prestidigitação (usada não só para roubar, mas para destrancar baús e desarmar armadilhas, o que é uma coisa inestimável), persuasão/intimidação/manipulação (para quem gosta
de roleplay e escapar de situações de combate na lábia), percepção (você não
pode desarmar uma armadilha se não ver ela primeiro!) e furtividade (começar um
combate estando escondido é uma vantagem incrível).
Portanto, escolha bem no que você
vai ser proficiente. Há também a proficiência em armaduras, e essa é mais
perigosa, porque você não só perderá um bônus: ao botar uma armadura em um
mago, por exemplo, ele NÃO PODERÁ USAR MAGIAS, tornando-o praticamente inútil.
Então cuidado ao ver quais as armaduras que seu personagem pode usar antes de
sair comprando aquela armadura boa e cara.
TESTES EM COMBATE:
Bom, agora que você já sabe
disso, você já sabe como um teste funciona: quer destrancar um baú? Desarmar
uma armadilha? Persuadir alguém? Atacar? Vai ter que rolar 1d20, adicionar o
atributo apropriado, o bônus de proficiência (se houver) e possíveis bônus
adicionais (acrescentados por magias ou por habilidades de classe) e ver se
atinge o resultado.
Mas como isso funciona em
combate? Você vai rolar 1d20, acrescentar o bônus (força em armas marciais,
destreza em armas a distância ou o atributo de magia apropriado em caso de um
ataque mágico), acrescentar o bônus de proficiência (se for proficiente com a
arma. Ataques mágicos são automaticamente proficientes) e ver se atinge a
CLASSE DE ARMADURA (doravante CA) do alvo. Você nunca vai saber exatamente qual
a CA do inimigo, mas o jogo te mostrará a porcentagem de chance que você tem de
acertar. Obviamente, quanto maiores forem seus bônus, mais chances de acertar o
ataque.
E aqui uma observação importante:
ALGUMAS armas marciais permitem que você use o bônus de DESTREZA ao invés de
FORÇA no ataque corpo a corpo. Essas armas terão a característica
“sofisticada”.
Os inimigos farão o mesmo com
você: rolarão 1d20, acrescentarão seus bônus e tentarão atingir sua CA.
Portanto, é importante ter uma CA alta. A CA é definida por 10+bônus de
armadura+bônus de destreza. Algumas classes calculam isso diferente e eu vou
falar disso na parte de classes.
Mas como aumentá-la? Para a
maioria das classes é simples: coloque armaduras que dão bônus altos (E
CERTIFIQUE-SE QUE É PROFICIENTE NA ARMADURA: bardos, por exemplo, não podem
usar armaduras pesadas). No entanto, também há algumas armadilhas aí: quanto
mais pesada a armadura, menos o bônus de destreza que ela permite que você use.
Armaduras leves, em geral, permitem que você use toda a sua destreza. Então uma
armadura leve que dê 12 de armadura(10+2), se você tem destreza 18(+4), lhe
dará uma CA total de 16. Armaduras leves são boas para PERSONAGENS COM DESTREZA
ALTA (geralmente ladinos e patrulheiros). Armaduras médias dão um bônus maior,
mas restringem o bônus a +2 (perfeito para personagens que tenham destreza 14).
E armaduras pesadas darão os maiores bônus mas não permitirão nenhum bônus de
destreza (bom para guerreiros, paladinos e alguns tipos de clérigos que não
atacam à distância e são apenas porradeiros e que não usem destreza).
Verifique, portanto, que tipo de armadura se dá melhor com seu personagem.
Para personagens que sejam
proficientes e que usem armas de só uma mão, escudos também são ótimos: todos
dão +2 na Classe de Armadura (ao contrário de edições passadas, não há
diferença no tipo de escudo. Todos dão o mesmo bônus). Você também encontrará
armaduras, escudos e armas mágicas (+1, +2, +3) que serão idênticas ao original,
mas darão um bônus correspondente. Por exemplo, uma adaga +1 é idêntica a uma adaga normal, mas dá +1 de ataque e de dano, além de ser considerada uma arma mágica. Esse tipo de item normalmente é caro e raro, portanto escolha-os com
sabedoria.
E é sempre importante lembrar:
algumas magias ou itens, como eu já mencionei, ignoram sua CA e focam, ao invés
disso, em testes de resistência: se alguém jogar um frasco de veneno em você,
sua CA será irrelevante: você provavelmente terá que fazer um teste de
constituição para não ser afetado pelo veneno (ou ser afetado parcialmente).
Magias que atingem a mente exigem testes de sabedoria, outras exigem destreza e por aí vai. Portanto,
ter uma CA alta não é tudo na hora de não levar dano.
2.
O combate: movimento, ação padrão e ação bônus
Durante um combate, você pode fazer 3 coisas em um turno: se movimentar, usar uma ação padrão e uma ação bônus. Você só pode fazer uma de cada, então escolha bem. Sua movimentação depende, em geral, da sua raça. Raças menores, como gnomos, tem movimentação de 6m, enquanto a maioria das raças tem 9m, com poucas sub-raças tendo mais de 9m (elfos e meio-elfos da floresta tem 10,5m). Depois que o número de metros acabar, você não poderá mais se movimentar. Há também às vezes “terreno difícil”, o que significa que você gasta o dobro de movimentação para se movimentar por ele (ou seja, gasta 9m para se mover 4,5).
As ações padrões normalmente
serão usadas para atacar ou lançar uma magia. Atacar quase sempre é uma ação
padrão e só pode ser usada uma vez (algumas classes ganham ataques adicionais
ao chegar em determinados níveis). Há também alguns “ataques extras” de
determinadas armas (disponíveis só se você for proficiente com elas), mas que
só podem ser usadas uma vez por descanso longo (como o floreio). Mas caso você
não possa, ou não queira atacar ou usar uma magia, há 3 outros principais tipos
de ação (há outras, mas eu não vou cobrir aqui para não complicar demais):
disparar, desengajar e se esconder.
Quando você dispara, você
recupera todo o seu deslocamento, ou seja, pode se mover o número de metros do
seu personagem de novo. Ao desengajar, você não provoca ATAQUES DE OPORTUNIDADE
(isso é MUITO importante saber: SEMPRE que você se afastar de um inimigo com
quem você está adjacente em combate, e ele tiver uma arma, você sofrerá um
“ataque de oportunidade”, ou seja, basicamente um ataque gratuito do inimigo
contra você: portanto não faça isso se puder evitar!) ao se movimentar para
longe de um inimigo. E ao esconder-se, seu personagem não pode ser visto e, na
próxima rodada, pode atacar com vantagem os inimigos.
A ação bônus é para coisas
menores: beber uma poção para recuperar vida (coloque-as no atalho no canto
inferior direito da tela, perto do “encerrar turno”) é uma ação bônus. Algumas
magias também são ação bônus: Palavra Curativa, por exemplo, é uma das melhores
magias por permitir que você cure à distância e ataque no mesmo turno. Algumas
classes também podem usar determinadas ações como ações bônus: o druida pode se
transformar em um animal, o bárbaro pode entrar em fúria, o bardo pode usar sua
inspiração, etc. Aqui também é bom relembrar que o ladino é a ÚNICA classe que
pode usar disparar, desengajar ou se esconder como ação bônus (a partir do
nível 2), tornando-se muito útil em determinadas situações.
As ações, ações bônus e itens que
podem ser usados rapidamente estão situados na parte de baixo da tela. As ações
padrão à esquerda, as ações bônus à direita. Você também pode personalizar para
ver quais ações podem ser usadas porque você tem um determinado item, porque
tem alguma magia/habilidade racial ou de classe, etc.
E bom, você deve ter notado, pela CA, que algumas classes terão mais CA do que outras. Portanto, foque em aumentar o máximo possível a CA dos seus personagens mais frágeis (magos/feiticeiros e bruxos principalmente, mas também ladinos e patrulheiros). Alguns têm magias próprias para isso, como Armadura Arcana, Escudo, e Armadura de Agathys (exclusiva dos bruxos e feiticeiros dracônicos), além de outras mais avançadas como Reflexos, Imagem Espelhada e Turvar. Mas, em geral, mantenha seus combatentes com CA alta na linha de frente e deixe os personagens com CA baixa atacando de longe (de preferência, de lugares altos).
E por último: Quando seu
personagem chegar a 0 de vida, ele não morre imediatamente, mas fica
incapacitado. Ele, durante cada um dos seus turnos, vai rolar 1d20 (dificuldade 10) sem nenhum
bônus. Se falhar 3 vezes, morre, e só pode ser ressuscitado por magia. Se tiver
sucesso, fica estabilizado, mas não recupera vida. Qualquer cura durante esse
estado de incapacitação reanima o personagem, portanto foque em curar
personagens que tenham ficado incapacitados. Você pode usar a ação "ajudar" em um personagem incapacitado se estiver adjacente a ele para que ele recupere 1 ponto de vida.
MAGIAS:
Vou abordar muito rapidamente as
magias: elas têm efeitos únicos e eu não vou descrever uma por uma, apenas dar
uma dica das melhores para cada classe na seção de classes. Mas é importante
que você saiba sobre os ESPAÇOS DE MAGIA.
Sua classe vai ter “slots” de
quantas magias elas podem usar até que realizem um descanso longo. Por exemplo,
um mago de nível 4 tem 4 espaços de magia nível 1 e 2 magias de nível 2. Ou
seja, depois que ele usar 4 magias de nível 1 e 2 magias de nível 2, ele só
poderá usar truques (magias que podem ser usadas à vontade, mas que são bem
mais fracas que as magias que ocupam “slots”. São também conhecidas como magias
de nível 0). Portanto, tenham isso em mente, porque a maioria das classes só
recupera seus espaços de magia com um descanso longo (com exceção do bruxo, que
recupera com um descanso curto, mas tem bem menos slots).
Algumas magias também exigem
CONCENTRAÇÃO (note isso quando for usar a magia) para manter a magia ativa. Se
você usar outra magia que exija concentração, vai perder a primeira magia e
começar a segunda. E toda vez que você sofrer dano, terá que fazer um teste de
constituição (dificuldade 10 ou metade do dano causado, o que for maior) para
não perder a magia. Portanto, não pegue muitas magias que exijam concentração
ou você não poderá usar a maioria delas sem perder a outra.
Há uma diferença importante
também em como algumas classes usam as magias:
Magos: Eles aprendem as magias
por nível e podem aprender através de pergaminhos copiando a magia em seu
grimório (O pergaminho é destruído ao fazer isso). Contudo, eles devem PREPARAR
as magias que devem usar, então cuidem e selecionem as magias que você acha
mais úteis para utilizá-las. Quanto maior seu bônus de INTELIGÊNCIA, mais
magias poderá preparar.
Clérigos e druidas: Clérigos e
druidas automaticamente sabem todas as magias do seu nível apropriado assim que
o atingem. No entanto, assim como os magos, devem PREPARÁ-LAS, selecionando as
que podem usar no dia. Quanto maior a SABEDORIA, mais magias podem ser
preparadas.
Bruxos, feiticeiros e bardos:
Aprendem uma quantidade mais limitada de magias, não podem aprender magias além
das que aprendem ao ganhar níveis (com exceção de habilidades, como Segredos
Místicos do Bardo, ou talentos), mas não precisam prepará-las e podem usar
qualquer magia que saibam a qualquer momento.
A preparação de magias pode ser
feita ao acessar a aba “livro de magias” quando você abre a ficha ou inventário
de um personagem.
DICAS GERAIS:
- Gaste seus recursos quando
necessário e não se preocupe com descansos longos. Fazer descansos longos não
apenas recupera TUDO (vida, espaços de magia, etc), como também faz avançar
determinados eventos da história e de companheiros. Você talvez ache que deva
fazer poucos descansos longos e se apressar por causa dos eventos do início do
jogo, mas é justamente o contrário: não tenha medo de fazer quantos descansos
longos puder, pois eles ajudarão a recuperar recursos e avançarão a história
principal, dos companheiros e romances. Mas se for só para recuperar vida,
esgote os descansos curtos primeiro. Mas claro, use seus recursos quando a
batalha for difícil: se os inimigos forem fracos ou as coisas estiverem sob
controle, restrinja-se a usar ataques normais e truques.
- Leve sempre em sua party: um
tank (personagem com CA e/ou vida altos), um DPS (personagem que cause dano
alto, como ladinos, patrulheiros ou utilizadores de magia), um suporte (que
cure e dê bônus, como um bardo ou clérigo) e mais um a sua escolha. Recomendo
muito que sempre leve um clérigo ou druida por causa da magia ORIENTAÇÃO
(explicarei na parte de classes).
- Bote os itens mais pesados no
personagem com mais força. Força, além de influenciar em combate e outros
testes, também gerencia o peso que um personagem pode carregar.
- Venda sempre seus itens que não
vai utilizar: armas, armaduras, joias, e outros itens supérfluos
(principalmente os mais pesados!). Ficar sobrecarregado acontecerá com
frequência se você não vender seus itens
- Ao estar no desconhecido,
SEMPRE ANDE ESCONDIDO. Há um comando embaixo dos retratos dos membros do grupo
para deixar todo mundo escondido. Recomendo muito que use isso para iniciar
combates escondidos (mas só inicie caso note que as criaturas são imediatamente
hostis! Você notará isso quando passar o mouse por elas. Se forem hostis,
aparecerá o botão de ataque. Se não, aparecerá o botão de tentar furtar.). Isso
não só fará com que seus ataques tenham vantagem, mas como deixará também as
criaturas SURPRESAS, ou seja, elas não poderão agir na primeira rodada de
combate, o que é EXTREMAMENTE útil. Cuide com as “manchas” vermelhas que
aparecem no chão e até se movimentam: elas representam o nível de visão dos outros
personagens, e mudam conforme eles se movimentam ou se viram. Se forem
personagens hostis e vocês entrarem no seu nível de visão, um combate se
iniciará automaticamente (se seu personagem estiver escondido, ele precisará
passar em um teste de furtividade para não ser descoberto.) e seus inimigos não
estarão surpresos nem seus ataques terão vantagem, pois você terá sido descoberto.
- A cada 4 níveis, seu personagem poderá aumentar seus atributos (+2 em um atributo ou +1 em 2 atributos) ou pegar um talento: Sempre recomendo que aumente seu atributo principal até o 20 antes de pegar qualquer talento. Mas, como eu já disse, é um desperdício deixar atributos em números ímpares. Então se seu atributo principal estiver em 17 e outro atributo secundário estiver 15 ou 13, por exemplo, é muito melhor colocar +1 em cada e aí no nível 8 deixar o seu atributo principal em 20. Caso só o seu atributo principal seja ímpar, recomendo ver se não há algum talento que dê +1 naquele atributo. Dessa forma, não só você aumentará seu atributo principal, como poderá conseguir alguma outra vantagem.
- Lembre-se sempre que você pode
saltar. Isso poderá dar a você acesso a áreas de outro modo inacessíveis.
Quanto mais a força do personagem, mais longe ele pode saltar.
- Isso não é Dark Souls, então quick save (F5), quick save (F5), quick save (F5) toda hora. Assim, você pode dar reload se falhar em um teste ou se tiver feito besteira no combate e voltar de poucos momentos antes.
- Não se esqueça de, na aba "personalizado" colocar os itens que você quer usar em combate, como granadas, pergaminhos, venenos, etc, para fácil acesso
Ufa, isso é o básico! Agora darei
algumas dicas básicas para cada classe. Isso vai deixar o post (que já está
comprido) ainda mais comprido, então, caso você não queira ler tudo, pule
direto para as classes que te interessem!
1. Bárbaro
A principal característica do
bárbaro é a Fúria. Um determinado número de vezes por descanso longo (que aumenta
conforme os níveis) o bárbaro pode entrar em fúria: isso dará a ele bônus de
dano e resistência a todos os tipos de dano de armas (cortante, concussão e
perfurante).
Dependendo da subclasse (Coração
Selvagem ou Berserker) o bárbaro pode seguir por 2 caminhos diferentes. Coração
selvagem com totem do urso deixará seu bárbaro resistente a TODOS os tipos de
dano (menos psíquico) enquanto em fúria, o que fará dele um tank (pois
resistirá até mesmo a magias e venenos). Já o berserker causará (e também
levará) muito mais dano, pois dará ao bárbaro ataques adicionais, mas deixará
ele desprotegido de danos que não sejam de arma. Cabe a você escolher que tipo
de bárbaro você quer (há também a subclasse de magia que eu recomendo que seja
totalmente ignorada, pois é fraquíssima. No geral recomendo que ignore qualquer
subclasse mágica em classes que não sejam focadas em magia).
O bárbaro também tem a opção, a
partir do nível 2 de usar o “ataque imprudente”: ele atacará com vantagem, mas
TODOS os ataques contra ele também terão vantagem até seu próximo turno. Use
isso com sabedoria e apenas contra inimigos difíceis de atingir.
O bárbaro pode usar qualquer tipo
de arma (recomendo uma de duas mãos para maior dano), mas só pode usar até
armaduras médias. Sua CA também é medida diferente: ele ganha
10+destreza+constituição se não usar armadura, mas isso raramente vai ser maior
que usar uma armadura, portanto eu recomendo que você use uma armadura média no
seu bárbaro e deixe sua destreza em 14. Seu atributo principal é FORÇA.
2. Bardo
O bardo está sendo uma das
classes mais populares de BG3 porque ele é basicamente um mestre de perícias e
de se livrar de enrascadas: com seu principal atributo sendo CARISMA, ele pode
facilmente passar em testes de persuasão, intimidação, manipulação, etc. E ele
é basicamente um “pau pra toda obra”: ele pode usar várias perícias, pode dar
bom dano com suas magias, pode até tankar um pouco, pode curar, pode dar
suporte, pode controlar o campo de batalha, etc.
Sua principal característica,
além das magias, envolve a INSPIRAÇÃO DE BARDO: com uma ação bônus, você
concede 1d6 (mais tarde 1d8 ao avançar de níveis) a um aliado para que ele use,
caso necessário, em uma ação de ataque para acertar um alvo ou em uma perícia.
Para mim, as
melhores magias de bardo:
Truque: Zombaria perversa. O
único truque que você tem que se preocupar.
Nível 1: Sussurros dissonantes,
PALAVRA CURATIVA (imediatamente!), Heroísmo, Gargalhada Nefasta de Tasha
e Onda Trovejante
Nível 2: Estrondo, Esquentar
metal, Coroa da Loucura
Nível 3: Padrão hipnótico, Névoa Fétida
Nível 4: Confusão, Invisibilidade
Maior e Polimorfia (não sei como foi traduzido)
Nível 5: Curar Ferimentos em
Massa, Restauração Maior
Como subclasse, recomendo ignorar
o colégio das espadas. Escolha o colégio do conhecimento se quiser um bardo
mais suporte, dando mais perícias e no nível 6 você aprenderá Segredos
Místicos, que permite você conjurar magias de outras classes, como BOLA DE FOGO, ou o colégio da Bravura que dará um bardo mais combatente e resistente (perícia
com armaduras médias e escudos, além de ataques adicionais), e de qualquer
forma, Segredos Místicos é aprendido no nível 10 por qualquer bardo, ou seja,
você só estará aprendendo ele mais cedo se escolher o colégio do conhecimento.
Eu recomendo o Colégio da Bravura.
3. Clérigo
O clérigo é, obviamente, o
curandeiro (healer) do jogo, mesmo que você não escolha o domínio da cura. Ele
tem acesso a muitas magias de cura e uma das principais características é o seu
“domínio” (que são vários. O da NPC Umbralma, por exemplo, é o da enganação),
que definirá a maior parte das suas habilidades. Os domínios também dão
determinadas magias que você não precisará preparar, elas estarão SEMPRE
preparadas (e algumas delas podem ser magias que você não tem acesso como
clérigo, apenas através daquele domínio). Seu atributo, independente do
domínio, é SABEDORIA.
Os dois domínios que eu mais
recomendo são os domínios de GUERRA, caso queira um clérigo tank e porradeiro:
ele poderá usar armaduras pesadas, terá ataques extras, proficiência com todas
as armas, etc, ou o domínio de VIDA, que transformará seu bardo num verdadeiro
healer: além de melhorar suas magias de cura e dar magias de cura sem você
precisar preparar, você ganhará um “Canalizar Divindade” que permite dar grande
cura para os companheiros. E também poderá usar armaduras pesadas.
O clérigo da tempestade também
cabe uma menção honrosa, mas nunca o usei. Sinta-se à vontade para testar os
outros domínios, esses 2 são apenas os que EU considero melhores. Quanto às
melhores magias:
Truque: ORIENTAÇÃO. Lembra do que
eu falei lá em cima? Orientação dá 1d4 para qualquer teste de perícia que
alguém for fazer. Isso pode ser usado a qualquer momento, inclusive NO MOMENTO
DO TESTE. USE ORIENTAÇÃO PRA TUDO. Ela pode fazer a diferença entre o sucesso e
um fracasso em um teste.
Nível 1: Palavra curativa
(sempre!), Bênção, Comando, Raio Traçante, Proteção contra o bem e o mal
Nível 2: Oração de Cura, Arma
Espiritual
Nível 3: Guardiões Espirituais,
Animar os Mortos
Nível 4: Banimento, Proteção
contra a Morte
Nível 5: Curar Ferimentos em
Massa, Destruir o Bem e o Mal
Nível 6: Curar, Ferir (Não sei como foi traduzido)
4. Druida
O druida é uma das melhores
classes do D&D pela sua principal característica: FORMA SELVAGEM, ou seja,
a capacidade de se transformar em animal. Por isso aqui, recomendo unicamente
como subclasse o CÍRCULO DA LUA, pois permite você se transformar em animais
muito mais fortes do que as outras duas subclasses.
Quanto está em sua forma selvagem
você não pode usar magias, MAS as magias que você utilizou antes continuam
valendo! Portanto, se você usou uma magia de proteção e virar um urso, seu urso
continuará protegido. Isso é útil tanto para combate quanto para se esgueirar
(o druida pode virar um rato ou gato inofensivo para passar por lugares, como
quem viu o filme de D&D deve lembrar. Mas não use isso em combate de jeito
nenhum). E o melhor, quando o druida, em forma animal, tem sua vida reduzida a
0, ele volta à sua forma normal, COM A MESMA VIDA QUE ESTAVA ANTES, fazendo
dele um ótimo tank. Aí ele pode se transformar de novo e continuar tankando e
dando dano. É uma habilidade MUITO forte. Seu principal atributo é SABEDORIA.
Melhores magias de druida:
Truques: ORIENTAÇÃO (lembra?)
Nível 1: Palavra Curativa, Fogo
das Fadas
Nível 2: Esquentar Metal, Pele de
Árvore (ótima para usar antes de se transformar) e Imagem Espelhada
Nível 3: Convocar Relâmpagos (não sei como foi traduzido)
5. Guerreiro
O guerreiro não tem grandes
características únicas. Ele está lá para dar porrada e pronto, o que o torna
uma das minhas classes menos favoritas no geral. Ele pode se curar como uma
ação bônus e usar o surto de ação para atacar duas vezes em batalha (quando ele
ganhar o ataque adicional, usar o surto de ação dará a ele QUATRO ataques ao
invés de três), mas são coisas que se gasta muito rápido. Ele também ganha talentos no nível 6 além do nível 8, fazendo com que ele atinja mais rápido que outras classes o nível máximo no seu atributo principal.
Entre suas subclasses, recomendo
fortemente o Mestre de Batalha, que ganha algumas manobras. E entre as manobras
sugiro FORTEMENTE o “contra-ataque”. O guerreiro atacará, sem gastar NADA, DE
GRAÇA, qualquer inimigo que errar um ataque marcial contra ele, e sim, isso é
tão bom quanto parece. Campeão é simplesmente péssima e a outra te dá algumas
poucas magias fracas. Seu principal atributo é FORÇA (ou DESTREZA se você
quiser fazer um guerreiro arqueiro, o que eu acho horrível).
6. Monge
Eu gosto muito do Monge, mas ele
é uma das classes mais difíceis de se jogar e não recomendada para iniciantes.
Ele não usa armadura, e precisa de sabedoria e destreza para aumentar sua CA (sua CA é 10+destreza+sabedoria).
Ele usa poucas armas, mas pode executar fortes ataques desarmados como AÇÃO
BÔNUS (sendo uma das poucas classes que tem ataques adicionais desde o início).
Ele também ganha, durante sua evolução, muita movimentação, se tornando a
classe com maior deslocamento do jogo. No entanto, ele não dá muito dano e nem
tem uma defesa ou vida muito alta, tornando-o bastante frágil sendo que ele é
uma classe de linha de frente, ou seja, que costuma sofrer ataques. Portanto, deve-se usar astutamente a tática "bater e correr". Bata em algum inimigo fraco e se desloque pra longe desengajando com seu ki ou tendo atordoado-o.
Ele também ganha um determinado
número de pontos de “ki” para utilizar determinados tipos de ações, sendo a
mais útil dela, sem dúvida, o “Ataque Atordoante”, adquirido no nível 5, que
pode deixar um inimigo atordoado (sem fazer ações por 1 turno) se ele não
passar em um teste.
O monge não é uma classe ruim, mas deve ser usada com sabedoria ou morrerá rapidinho. Seu principal atributo é DESTREZA.
7. Paladino
Aqui temos um dos porquês eu considero guerreiros tão fracos: Paladinos têm quase tudo o que um guerreiro tem, mas melhorado, com magias e habilidades de juramento. Ele pode ser tanto um tank quanto um DPS e também healer.
Uma das suas principais
habilidades, ganha no nível 2, é a Destruição Divina, onde ele pode gastar um
slot de magia para acrescentar dados de dano (quanto maior o nível do slot,
mais dados de dano). Isso é extremamente útil em um ataque crítico, pois você
pode escolher usar essa habilidade depois de saber se o ataque acertou ou não,
ou se foi crítico ou não. Ele também possui “curar pelas mãos”, uma quantidade
de vida que ele usa para curar qualquer criatura (inclusive a si mesmo) em 5
pontos de vida por nível de paladino (e pode escolher a quantidade de pontos de
vida que ele quer restaurar, mantendo o resto que ele não usou para outras
ocasiões!).
Quanto aos juramentos, considero
o Juramento da Vingança o mais poderoso de todos (o dos anciões deixa você meio
druida e o da Devoção deixa você parecendo mais um cavaleiro bonzinho que
acredita que é o novo Jesus Cristo), dando várias habilidades que aumentam o
dano. Também há o Quebrador de Juramentos, caso te interesse fazer um paladino
do mal.
Um paladino também é versátil,
podendo ser tanto mais tank (com uma arma de uma mão e um escudo) como mais
porradeiro (uma arma de duas mãos e ainda sendo tank o suficiente usando uma
armadura pesada). Seu principal atributo pode ser FORÇA (se você focar em ataques)
ou CARISMA (se você focar nas magias e suporte).
Magias:
Nível 1: Comando, Ataque
Trovejante, Duelo Compelido
Nível 2: Restauração menor
Nível 3: Manto do Cruzado,
Guardião da Vitalidade
8. Patrulheiro
O patrulheiro disputa com o
ladino quem é o melhor em causar dano puramente com armas. Enquanto o ladino
causa mais dano com seus ataques furtivos, ele depende de circunstâncias que o
Patrulheiro não depende, além do patrulheiro ter acesso a magias e melhores
subclasses.
Recomendo muito que, em seus
primeiros níveis, escolha Explorador do Deserto (resistência a fogo, o tipo de
dano mais comum). Inimigo Favorito funciona bem diferente do RPG de mesa e é
bem menos útil, escolha o que quiser. E recomendo que faça um patrulheiro
arqueiro, e não um ranger que lute com duas armas (frágil e difícil de fazer
ser bom).
Como subclasse, recomendo o
Caçador, que dá acesso a várias habilidades que podem aumentar seu dano ou
fazer você causar dano em mais criaturas. O Gloom Stalker (Não sei como foi
traduzido) deixa você meio ladino, se escondendo nas sombras, o que não
considero tão útil quanto aumentar o dano e o Mestre das Feras te dá um animal
de estimação invocável, mas que infelizmente não é tão forte (embora possa
servir como distração) e você não pode invocar animais mais fortes conforme seu
nível aumenta. Seu principal atributo é DESTREZA, e seu atributo secundário é
SABEDORIA.
Melhores magias:
Truque: Chama Sagrada
Nível 1: Curar Ferimentos, MARCA
DO CAÇADOR (use sempre!), Falar com animais
Nível 2: Restauração Menor
Nível 3: Flecha Trovejante,
Barreira de Lâminas
Como eu disse, compete com o
patrulheiro para causar o maior dano não-mágico. Suas desvantagens em relação
ao patrulheiro são as circunstâncias necessárias para causar o dano, subclasses
mais fracas e a falta de ataque extra (ganha pela maioria das classes no nível
5). Mas o dano, quando causado, é MUITO alto.
Sua principal característica, o
ataque furtivo, só é disparado em duas circunstâncias: se o inimigo estiver
engajado com um aliado (algo que acontece frequentemente), ou se você tiver vantagem no ataque (terreno mais alto,
estar escondido, invisível, etc). Quando você realiza um ataque furtivo, você
adiciona, no 1º nível, 1d6 de dano além do dano da arma. Salvo engano, esse dado vai aumentando em mais 1d6 a cada 2 níveis (nível 3, nível 5, etc).
O ladino é a única classe que
pode desengajar, disparar e se esconder como ação bônus. Portanto ele é jogado
de uma forma bem simples: Procure um lugar que não tenha área de visão dos
inimigos, mas que você possa ataca-los dali e vá para lá. Se esconda com a ação
bônus (ou abra o combate já escondido) e ataque com vantagem e veja não só o
ataque atingir facilmente, como o dano ser muito alto. Muito cuidado ao deixar
o seu ladino em posições vulneráveis. Sempre que possível, mova-o para lugares
altos para atacar do alto e deixe-o atrás de personagens tanks.
Entre as subclasses a única
recomendável é Assassino. Não é boa, mas é a menos pior entre as 3. Sua grande
habilidade está no primeiro ataque do Ladino em combate: Ele causará automaticamente
DANO CRÍTICO caso acerte o ataque em uma criatura que ainda não tenha agido na
primeira rodada. E, com o aumento dos dados de ataque furtivo, o dano crítico
vai ficando cada vez mais poderoso.
O Feiticeiro também tem acesso a
um determinado número de “pontos de feitiçaria” que ele pode gastar para ativar
“habilidades metamágicas”, que são habilidades que melhoram suas magias. Ele
também pode gastar espaços de magia e transformá-las em pontos de feitiçaria
caso assim deseje para ativar mais vezes essas habilidades.
As metamágicas que eu mais
recomendo serem usadas: Magia Extendida (excelente para estender buffs como
Celeridade no nível 5) e Magia Aumentada (que dá desvantagem nos testes nos
inimigos para resistir à sua magia, o que pode ser excelente). Magia Rápida e
Magia Duplificada também são boas menções honrosas.
Como subclasse, recomendo a
Descendência Dracônica: te dará mais vida, mais armadura e mais dano de acordo
com o dragão que você escolher. Magia Selvagem é muito aleatória e Magia
Trovejante é muito circunstancial e fraca.
Melhores magias:
Truques: Raio de fogo, Proteção
Contra Lâminas, Poça de Ácido (Não sei como foi traduzido)
Nível 1: Armadura de Agathys,
Orbe Cromática, Área Escorregadia, Armadura Arcana, Escudo, Mísseis Mágicos
Nível 2: Imagem Espalhada, Força
Fantasmagórica, Raio Ardente, Estrondo
Nível 3: Bola de Fogo,
Celeridade, Contramágica
Nível 4: Confusão, Banimento,
Invisibilidade Maior, Polimorfia
Nível 5: Nuvem matadora (não sei
como foi traduzido), Imobilizar Monstro
Nível 6: Desintegrar, Portal Arcano, Globo de Invulnerabilidade
11. Mago
Como já falei várias vezes, não
vou repetir como ele prepara suas magias. Essa é a única e principal
característica do mago: magias, magias e mais magias (e ser bom em perícias
envolvendo inteligência, já que é a única classe que usa INTELIGÊNCIA
como atributo principal).
Ao contrário de outras classes,
ele não escolhe uma subclasse, mas sim uma escola de magia na qual se
especializar. Eu recomendo especialmente a escola de evocação, porque é a que
você mais vai usar para magias de dano (bola de fogo, raio ardente, mísseis
mágicos, orbe cromática, etc). Com ela, você também pode evitar que aliados sejam
atingidos por suas magias de dano em área, o que é extremamente útil.
Uma menção honrosa fica para a
escola de ADIVINHAÇÃO: a cada descanso longo, você recebe 2 resultados de dados
gerados aleatoriamente. Quando um inimigo ou aliado ataca ou faz algum tipo de
teste, você pode substituir aquele ataque ou teste pelo número gerado. Isso
significa que você pode fazer o crítico de um inimigo virar um ataque normal ou
erro, ou fazer um erro de um aliado virar um acerto ou crítico (caso tenha
ganho um 20).
Melhores magias:
Truques: Raio de fogo, Toque
Necromântico
Nível 1: Orbe Cromático, Invocar
Familiar, Armadura Arcana, Escudo, Mísseis Mágicos, Área Escorregadia
Nível 2: Aumentar/Reduzir, Imagem
Espelhada, Força Fantasmagórica, Passo Nebuloso, Raio Ardente, Estrondo
Nível 3: Bola de Fogo,
Celeridade, Lentidão, Animar os Mortos, Contramágica
Nível 4: Conjurar Elemental Menor, Confusão, Invisibilidade Maior, Polimorfia
Nível 5: Nuvem da Morte (não sei
como foi traduzido), Conjurar Elemental, Mão de Bigby, Ordem (Geas, não sei
como foi traduzida),
Nível 6: Portal Arcano, Desintegrar, Criar Morto-Vivo, Globo de Invulnerabilidade
12. Bruxo
Ufa, finalmente chegamos à última
(e mais complicada) classe! O bruxo usa magias, mas tem apenas DOIS espaços de
magia (aumentando para três apenas no nível 11!). Para compensar isso, ele pode
usar esses espaços de magia para usar qualquer magia que conheça de qualquer
nível, e recupera os espaços com um descanso rápido ao invés de um descanso
longo. A magia também sempre será conjurada no nível mais alto da sua classe.
Portanto mesmo que você conjure bola de fogo, que é uma magia de nível 3, se
você tiver acesso a magias de nível 5, ela será conjurada como uma magia de
nível 5 (o que a deixará mais poderosa).
No 1º nível, você deve escolher
sua subclasse, que se refere ao demônio com o qual você fez um pacto (não sei
se isso tem interferência na gameplay ou na história). Eu recomendo O Tenebroso,
pois dá vida temporária toda vez que você mata uma criatura e, no nível 6, 1d10
em um teste de habilidade que você precise passar.
Além disso, o bruxo tem as
“invocações místicas”, que são habilidades especiais dadas pelo seu patrono, no
nível 2. Eu recomendo fortemente as primeiras serem “Explosão Agonizante” para
melhorar o dano do seu melhor truque, Raio Místico, e Armadura das Sombras, que
permite você usar Armadura Arcana sem gastar slots de magia, o que melhora
muito sua defesa. Depois, recomendo que você escolha “Explosão Repulsora”,
porque empurrar inimigos é muito útil nesse jogo. Em geral, recomendo que você
pegue invocações que melhore coisas que você já tem ou que deem magias que NÃO
GASTEM SLOTS, visto que você só tem dois e deve guardá-los para suas melhores
magias.
No nível 3 você também escolhe um
“pacto” e eu recomendo fortemente o pacto da lâmina. Você pode invocar QUALQUER
arma e ser proficiente com ela na hora (infelizmente a arma tem que ser
marcial). Você também pode usar a habilidade “vincular arma”, se tornando
proficiente automaticamente com QUALQUER ARMA que você estiver equipado (seja
ele um machado, uma glaive, um arco longo, uma besta pesada, etc), o que é
muito útil para combate.
Magias:
Truques: Raio místico, só isso
que você precisa
Nível 1: Armadura de Agathys,
Repreensão Infernal, Sussurros Dissonantes
Nível 2: Força Fantasmagórica,
Raio Ardente, Coroa da Loucura
Nível 3: Bola de Fogo,
Contramágica
Nível 4: Banimento,
Invisibilidade Maior, Tentáculos Negros de Evard
Nível 5: Imobilizar Monstro
Ufa, é isso! Mesmo tentando
resumir o máximo possível, sei que ficou longo, mas espero que não tenha ficado maçante, e que
isso ajude jogadores que estão tentando entender o jogo ou que querem começar a
jogar mas estão se sentindo intimidados com a quantidade de informação.
Qualquer dúvida ou se acharam que eu deixei de mencionar algo, deixem nos
comentários!
E como sempre digo em todos os posts, por favor, não deixe de conhecer meu trabalho em outras redes. Como estou desempregado e faço esse blog com o intuito de um dia ele me ajudar a desenvolver e demonstrar minhas habilidades de escrita para conseguir um emprego na área dos games ou de esportes, quem quiser ajudar financeiramente o blog pode fazê-lo por pix ou se inscrevendo no nosso apoiase que foi reformulado com novas recompensas e descrição.!
Também agradeço quaisquer contatos que vocês possam me passar para empregos na área dos games (posso atuar em várias áreas, como social media, community manager, atendimento ao cliente, suporte, tradutor, etc) e indicações minhas que vocês possam fazer para quem vocês conheçam que atue na área e esteja procurando alguém. Meu linkedin está no hyperlink para minhas redes.
Deixe também dicas, sugestões ou
críticas, visto que essa é minha primeira experiência com blogs!
Baita manual! Obrigado pelo belo trabalho. Quando começar o jogo, vou voltar aqui para ler de novo
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