Um (não tão) pequeno guia de Baldur's Gate 3 para iniciantes

Com o lançamento do grandioso Baldur’s Gate 3, estou vendo muita gente jogando e querendo jogar, mas também muitas pessoas frustradas ou até mesmo intimidadas em começar o jogo por não conhecer nada de D&D, não saber as regras e se ferrando muito no jogo por isso ou não querendo começá-lo. Por isso, trouxe pra esse blog um guia que eu tento manter o mais breve possível para que você possa progredir no jogo ou te encorajar a começar, porque o jogo é absurdamente bom (afirmo isso tendo apenas umas 20 horas de jogo). 

Infelizmente, o jogo não liga muito de explicar as regras, fazendo com que muitos fiquem perdidos. Também não há, infelizmente, ao contrário de outros RPGs como Pathfinder, um glossário explicando a lore, o que é uma pena, pois daria mais contexto aos jogadores sobre quem são os devoradores de mente, githyanki, e a mitologia em geral (vi muitos irritados com a personagem Umbralma por ter sido “racista” com a githyanki no início do jogo. Se houvesse um glossário, os jogadores saberiam por que esse tipo de coisa acontece, saberiam mais sobre os deuses cultuados, etc). Mas não será meu papel nesse post explicar a lore.

Também não pretendo explicar aqui coisas que são exclusivas do jogo, que eu mesmo estou aprendendo porque não há exatamente regras pra isso no D&D: Alquimia, aprovação de personagens, romance, etc.

 

O que você vai encontrar nesse guia:

- Como funciona o D&D? O “sistema d20”, ataques, perícias, etc.

- O principal em combate: movimento, ação e ação bônus

- Classes: Um guia básico de cada uma e algumas dicas de cada uma


Portanto, esse guia, apesar de básico, será um pouco longo, mas principalmente por causa das classes! Fica no post porque não é difícil de entender.


1. O Sistema D20

Em D&D (e portanto, em Baldur’s Gate 3) quando você for fazer absolutamente qualquer coisa que requeira um teste (persuadir alguém, roubar, se esconder, atacar, etc.) você vai rolar 1d20 (1d20 se refere a um dado de 20 faces. O mesmo vale para 1d6, 1d8, 1d10, etc, portanto para futuras referências lembre-se: 1dx é um dado de x lados) e acrescentar os modificadores apropriados contra um determinado nível de dificuldade (criado pelos desenvolvedores, no caso das perícias, ou a Classe de Armadura [será coberta no combate] em caso de ataques). Caso atinja o resultado necessário, terá um sucesso, se não, falha. Um 20 é automaticamente um sucesso e um 1 é automaticamente uma falha (mesmo se você atingiria o nível de dificuldade com os modificadores). Um 20 em um ataque significa um ATAQUE CRÍTICO, o que significa que TODOS os dados de dano serão rolados duas vezes (incluindo dados adicionais como o ataque furtivo do ladino e a destruição divina dos paladinos, tornando o crítico dessas classes particularmente destrutivo).

Em determinados momentos, você pode ter VANTAGEM ou DESVANTAGEM durante um teste. Por exemplo, se você estiver escondido ao atacar um inimigo, você terá VANTAGEM no teste de ataque. Uma vantagem consiste em jogar duas vezes 1d20 e pegar o melhor resultado. A desvantagem é o contrário: Você joga duas vezes e pega o pior. Portanto, cuidado ao medir as vantagens e desvantagens.

O D&D também apresenta 6 atributos: Força (ataques marciais), destreza (ataques a distância), inteligência (magias de mago), constituição (pontos de vida), carisma (magias de bardo e feiticeiro) e sabedoria (magias de clérigo e druida). Cada classe tem seus “atributos preferidos” e eu vou cobrir isso na parte das classes, mas o importante saber é: quanto maior seu atributo, maior seu “bônus” nele.

8-9: -1

10-11: 0

12-13: +1

14-15: +2

16-17: +3

18-19: +4

20: +5

Não tenha medo de deixar seu atributo mais descartável como 8: a penalidade em -1 não fará muita diferença. 16 é o ideal para seu atributo mais alto no nível 1. E note como é preferível que os atributos permaneçam em números pares: você não terá vantagem alguma em ter uma Força 17 ao invés de 16: o bônus vai ser o mesmo: +3.

Todo atributo também está ligado à PERÍCIAS: por exemplo, as perícias de persuasão, manipulação, intimidação e apresentação são ligadas ao atributo de Carisma. Portanto, caso você tenha Carisma 16 e vá fazer um teste de persuasão você irá, no mínimo, acrescentar +3 a esse teste. É sempre bom ver qual personagem tem o atributo mais elevado daquela perícia se você for fazer um teste dela (por exemplo, para roubar alguém, use alguém com destreza alta).



As perícias e atributos ligados a elas (as marcadas com bolinha tem proficiência)

PROFICIÊNCIA:

Novamente, em tudo o que for fazer (ataques, perícias, etc) você pode ser proficiente ou não. Quando você cria seu personagem, você escolhe determinadas perícias nas quais ele será PROFICIENTE. Ele pode receber proficiências adicionais devido ao background ou raça (elfos, por exemplo, ganham automaticamente perícia em percepção).

Mas o que significa ser proficiente? Significa que você vai acrescentar seu bônus de proficiência (no começo +2, e vai crescendo ao alcançar determinados níveis) ao teste que você fizer. Você pode usar uma arma com a qual não é proficiente? Pode, mas não receberá o bônus de proficiência no ataque. O mesmo vale para as perícias. Portanto, é sempre bom, quando for fazer um teste de perícia, utilizar alguém que seja proficiente naquela perícia (além de ter um bom bônus de atributo ligado a ela).

As perícias mais úteis, ao meu ver, são: prestidigitação (usada não só para roubar, mas para destrancar baús e desarmar armadilhas, o que é uma coisa inestimável), persuasão/intimidação/manipulação (para quem gosta de roleplay e escapar de situações de combate na lábia), percepção (você não pode desarmar uma armadilha se não ver ela primeiro!) e furtividade (começar um combate estando escondido é uma vantagem incrível).

Portanto, escolha bem no que você vai ser proficiente. Há também a proficiência em armaduras, e essa é mais perigosa, porque você não só perderá um bônus: ao botar uma armadura em um mago, por exemplo, ele NÃO PODERÁ USAR MAGIAS, tornando-o praticamente inútil. Então cuidado ao ver quais as armaduras que seu personagem pode usar antes de sair comprando aquela armadura boa e cara.

Há também a proficiência em testes de RESISTÊNCIA: às vezes (principalmente se for atingido por uma magia ou cair em uma armadilha) seu personagem terá que fazer um teste de resistência em atributo: por exemplo, um teste de destreza para escapar do dano de uma armadilha que disparou: ele pode ser proficiente ou não nesse teste de resistência. Essas proficiências são inteiramente decididas pela classe do personagem e não há como acrescentar novas (a menos, salvo engano, por talentos).


TESTES EM COMBATE:

Bom, agora que você já sabe disso, você já sabe como um teste funciona: quer destrancar um baú? Desarmar uma armadilha? Persuadir alguém? Atacar? Vai ter que rolar 1d20, adicionar o atributo apropriado, o bônus de proficiência (se houver) e possíveis bônus adicionais (acrescentados por magias ou por habilidades de classe) e ver se atinge o resultado.

Mas como isso funciona em combate? Você vai rolar 1d20, acrescentar o bônus (força em armas marciais, destreza em armas a distância ou o atributo de magia apropriado em caso de um ataque mágico), acrescentar o bônus de proficiência (se for proficiente com a arma. Ataques mágicos são automaticamente proficientes) e ver se atinge a CLASSE DE ARMADURA (doravante CA) do alvo. Você nunca vai saber exatamente qual a CA do inimigo, mas o jogo te mostrará a porcentagem de chance que você tem de acertar. Obviamente, quanto maiores forem seus bônus, mais chances de acertar o ataque.

E aqui uma observação importante: ALGUMAS armas marciais permitem que você use o bônus de DESTREZA ao invés de FORÇA no ataque corpo a corpo. Essas armas terão a característica “sofisticada”.


Uma rapieira é uma arma que usa destreza ao invés de força nos ataques e dano

Os inimigos farão o mesmo com você: rolarão 1d20, acrescentarão seus bônus e tentarão atingir sua CA. Portanto, é importante ter uma CA alta. A CA é definida por 10+bônus de armadura+bônus de destreza. Algumas classes calculam isso diferente e eu vou falar disso na parte de classes.

Mas como aumentá-la? Para a maioria das classes é simples: coloque armaduras que dão bônus altos (E CERTIFIQUE-SE QUE É PROFICIENTE NA ARMADURA: bardos, por exemplo, não podem usar armaduras pesadas). No entanto, também há algumas armadilhas aí: quanto mais pesada a armadura, menos o bônus de destreza que ela permite que você use. Armaduras leves, em geral, permitem que você use toda a sua destreza. Então uma armadura leve que dê 12 de armadura(10+2), se você tem destreza 18(+4), lhe dará uma CA total de 16. Armaduras leves são boas para PERSONAGENS COM DESTREZA ALTA (geralmente ladinos e patrulheiros). Armaduras médias dão um bônus maior, mas restringem o bônus a +2 (perfeito para personagens que tenham destreza 14). E armaduras pesadas darão os maiores bônus mas não permitirão nenhum bônus de destreza (bom para guerreiros, paladinos e alguns tipos de clérigos que não atacam à distância e são apenas porradeiros e que não usem destreza). Verifique, portanto, que tipo de armadura se dá melhor com seu personagem.

Para personagens que sejam proficientes e que usem armas de só uma mão, escudos também são ótimos: todos dão +2 na Classe de Armadura (ao contrário de edições passadas, não há diferença no tipo de escudo. Todos dão o mesmo bônus). Você também encontrará armaduras, escudos e armas mágicas (+1, +2, +3) que serão idênticas ao original, mas darão um bônus correspondente. Por exemplo, uma adaga +1 é idêntica a uma adaga normal, mas dá +1 de ataque e de dano, além de ser considerada uma arma mágica. Esse tipo de item normalmente é caro e raro, portanto escolha-os com sabedoria.

E é sempre importante lembrar: algumas magias ou itens, como eu já mencionei, ignoram sua CA e focam, ao invés disso, em testes de resistência: se alguém jogar um frasco de veneno em você, sua CA será irrelevante: você provavelmente terá que fazer um teste de constituição para não ser afetado pelo veneno (ou ser afetado parcialmente). Magias que atingem a mente exigem testes de sabedoria, outras exigem destreza e por aí vai. Portanto, ter uma CA alta não é tudo na hora de não levar dano.


2.       O combate: movimento, ação padrão e ação bônus

Durante um combate, você pode fazer 3 coisas em um turno: se movimentar, usar uma ação padrão e uma ação bônus. Você só pode fazer uma de cada, então escolha bem. Sua movimentação depende, em geral, da sua raça. Raças menores, como gnomos, tem movimentação de 6m, enquanto a maioria das raças tem 9m, com poucas sub-raças tendo mais de 9m (elfos e meio-elfos da floresta tem 10,5m). Depois que o número de metros acabar, você não poderá mais se movimentar. Há também às vezes “terreno difícil”, o que significa que você gasta o dobro de movimentação para se movimentar por ele (ou seja, gasta 9m para se mover 4,5).

As ações padrões normalmente serão usadas para atacar ou lançar uma magia. Atacar quase sempre é uma ação padrão e só pode ser usada uma vez (algumas classes ganham ataques adicionais ao chegar em determinados níveis). Há também alguns “ataques extras” de determinadas armas (disponíveis só se você for proficiente com elas), mas que só podem ser usadas uma vez por descanso longo (como o floreio). Mas caso você não possa, ou não queira atacar ou usar uma magia, há 3 outros principais tipos de ação (há outras, mas eu não vou cobrir aqui para não complicar demais): disparar, desengajar e se esconder.

Quando você dispara, você recupera todo o seu deslocamento, ou seja, pode se mover o número de metros do seu personagem de novo. Ao desengajar, você não provoca ATAQUES DE OPORTUNIDADE (isso é MUITO importante saber: SEMPRE que você se afastar de um inimigo com quem você está adjacente em combate, e ele tiver uma arma, você sofrerá um “ataque de oportunidade”, ou seja, basicamente um ataque gratuito do inimigo contra você: portanto não faça isso se puder evitar!) ao se movimentar para longe de um inimigo. E ao esconder-se, seu personagem não pode ser visto e, na próxima rodada, pode atacar com vantagem os inimigos.

A ação bônus é para coisas menores: beber uma poção para recuperar vida (coloque-as no atalho no canto inferior direito da tela, perto do “encerrar turno”) é uma ação bônus. Algumas magias também são ação bônus: Palavra Curativa, por exemplo, é uma das melhores magias por permitir que você cure à distância e ataque no mesmo turno. Algumas classes também podem usar determinadas ações como ações bônus: o druida pode se transformar em um animal, o bárbaro pode entrar em fúria, o bardo pode usar sua inspiração, etc. Aqui também é bom relembrar que o ladino é a ÚNICA classe que pode usar disparar, desengajar ou se esconder como ação bônus (a partir do nível 2), tornando-se muito útil em determinadas situações.

As ações, ações bônus e itens que podem ser usados rapidamente estão situados na parte de baixo da tela. As ações padrão à esquerda, as ações bônus à direita. Você também pode personalizar para ver quais ações podem ser usadas porque você tem um determinado item, porque tem alguma magia/habilidade racial ou de classe, etc.



E bom, você deve ter notado, pela CA, que algumas classes terão mais CA do que outras. Portanto, foque em aumentar o máximo possível a CA dos seus personagens mais frágeis (magos/feiticeiros e bruxos principalmente, mas também ladinos e patrulheiros). Alguns têm magias próprias para isso, como Armadura Arcana, Escudo, e Armadura de Agathys (exclusiva dos bruxos e feiticeiros dracônicos), além de outras mais avançadas como Reflexos, Imagem Espelhada e Turvar. Mas, em geral, mantenha seus combatentes com CA alta na linha de frente e deixe os personagens com CA baixa atacando de longe (de preferência, de lugares altos).

E por último: Quando seu personagem chegar a 0 de vida, ele não morre imediatamente, mas fica incapacitado. Ele, durante cada um dos seus turnos, vai rolar 1d20 (dificuldade 10) sem nenhum bônus. Se falhar 3 vezes, morre, e só pode ser ressuscitado por magia. Se tiver sucesso, fica estabilizado, mas não recupera vida. Qualquer cura durante esse estado de incapacitação reanima o personagem, portanto foque em curar personagens que tenham ficado incapacitados. Você pode usar a ação "ajudar" em um personagem incapacitado se estiver adjacente a ele para que ele recupere 1 ponto de vida.


MAGIAS:

Vou abordar muito rapidamente as magias: elas têm efeitos únicos e eu não vou descrever uma por uma, apenas dar uma dica das melhores para cada classe na seção de classes. Mas é importante que você saiba sobre os ESPAÇOS DE MAGIA.

Sua classe vai ter “slots” de quantas magias elas podem usar até que realizem um descanso longo. Por exemplo, um mago de nível 4 tem 4 espaços de magia nível 1 e 2 magias de nível 2. Ou seja, depois que ele usar 4 magias de nível 1 e 2 magias de nível 2, ele só poderá usar truques (magias que podem ser usadas à vontade, mas que são bem mais fracas que as magias que ocupam “slots”. São também conhecidas como magias de nível 0). Portanto, tenham isso em mente, porque a maioria das classes só recupera seus espaços de magia com um descanso longo (com exceção do bruxo, que recupera com um descanso curto, mas tem bem menos slots).

Algumas magias também exigem CONCENTRAÇÃO (note isso quando for usar a magia) para manter a magia ativa. Se você usar outra magia que exija concentração, vai perder a primeira magia e começar a segunda. E toda vez que você sofrer dano, terá que fazer um teste de constituição (dificuldade 10 ou metade do dano causado, o que for maior) para não perder a magia. Portanto, não pegue muitas magias que exijam concentração ou você não poderá usar a maioria delas sem perder a outra.

Há uma diferença importante também em como algumas classes usam as magias:

Magos: Eles aprendem as magias por nível e podem aprender através de pergaminhos copiando a magia em seu grimório (O pergaminho é destruído ao fazer isso). Contudo, eles devem PREPARAR as magias que devem usar, então cuidem e selecionem as magias que você acha mais úteis para utilizá-las. Quanto maior seu bônus de INTELIGÊNCIA, mais magias poderá preparar.

Clérigos e druidas: Clérigos e druidas automaticamente sabem todas as magias do seu nível apropriado assim que o atingem. No entanto, assim como os magos, devem PREPARÁ-LAS, selecionando as que podem usar no dia. Quanto maior a SABEDORIA, mais magias podem ser preparadas.

Bruxos, feiticeiros e bardos: Aprendem uma quantidade mais limitada de magias, não podem aprender magias além das que aprendem ao ganhar níveis (com exceção de habilidades, como Segredos Místicos do Bardo, ou talentos), mas não precisam prepará-las e podem usar qualquer magia que saibam a qualquer momento.

A preparação de magias pode ser feita ao acessar a aba “livro de magias” quando você abre a ficha ou inventário de um personagem.



DICAS GERAIS:

- Gaste seus recursos quando necessário e não se preocupe com descansos longos. Fazer descansos longos não apenas recupera TUDO (vida, espaços de magia, etc), como também faz avançar determinados eventos da história e de companheiros. Você talvez ache que deva fazer poucos descansos longos e se apressar por causa dos eventos do início do jogo, mas é justamente o contrário: não tenha medo de fazer quantos descansos longos puder, pois eles ajudarão a recuperar recursos e avançarão a história principal, dos companheiros e romances. Mas se for só para recuperar vida, esgote os descansos curtos primeiro. Mas claro, use seus recursos quando a batalha for difícil: se os inimigos forem fracos ou as coisas estiverem sob controle, restrinja-se a usar ataques normais e truques.

- Leve sempre em sua party: um tank (personagem com CA e/ou vida altos), um DPS (personagem que cause dano alto, como ladinos, patrulheiros ou utilizadores de magia), um suporte (que cure e dê bônus, como um bardo ou clérigo) e mais um a sua escolha. Recomendo muito que sempre leve um clérigo ou druida por causa da magia ORIENTAÇÃO (explicarei na parte de classes).

- Bote os itens mais pesados no personagem com mais força. Força, além de influenciar em combate e outros testes, também gerencia o peso que um personagem pode carregar.

- Venda sempre seus itens que não vai utilizar: armas, armaduras, joias, e outros itens supérfluos (principalmente os mais pesados!). Ficar sobrecarregado acontecerá com frequência se você não vender seus itens

- Ao estar no desconhecido, SEMPRE ANDE ESCONDIDO. Há um comando embaixo dos retratos dos membros do grupo para deixar todo mundo escondido. Recomendo muito que use isso para iniciar combates escondidos (mas só inicie caso note que as criaturas são imediatamente hostis! Você notará isso quando passar o mouse por elas. Se forem hostis, aparecerá o botão de ataque. Se não, aparecerá o botão de tentar furtar.). Isso não só fará com que seus ataques tenham vantagem, mas como deixará também as criaturas SURPRESAS, ou seja, elas não poderão agir na primeira rodada de combate, o que é EXTREMAMENTE útil. Cuide com as “manchas” vermelhas que aparecem no chão e até se movimentam: elas representam o nível de visão dos outros personagens, e mudam conforme eles se movimentam ou se viram. Se forem personagens hostis e vocês entrarem no seu nível de visão, um combate se iniciará automaticamente (se seu personagem estiver escondido, ele precisará passar em um teste de furtividade para não ser descoberto.) e seus inimigos não estarão surpresos nem seus ataques terão vantagem, pois você terá sido descoberto.

A área vermelha representa a linha de visão dos inimigos. Inimigos em lugares baixos geralmente não olham pra cima, então atacar por cima é muito bom.


- A cada 4 níveis, seu personagem poderá aumentar seus atributos (+2 em um atributo ou +1 em 2 atributos) ou pegar um talento: Sempre recomendo que aumente seu atributo principal até o 20 antes de pegar qualquer talento. Mas, como eu já disse, é um desperdício deixar atributos em números ímpares. Então se seu atributo principal estiver em 17 e outro atributo secundário estiver 15 ou 13, por exemplo, é muito melhor colocar +1 em cada e aí no nível 8 deixar o seu atributo principal em 20. Caso só o seu atributo principal seja ímpar, recomendo ver se não há algum talento que dê +1 naquele atributo. Dessa forma, não só você aumentará seu atributo principal, como poderá conseguir alguma outra vantagem.

- Lembre-se sempre que você pode saltar. Isso poderá dar a você acesso a áreas de outro modo inacessíveis. Quanto mais a força do personagem, mais longe ele pode saltar.

- Isso não é Dark Souls, então quick save (F5), quick save (F5), quick save (F5) toda hora. Assim, você pode dar reload se falhar em um teste ou se tiver feito besteira no combate e voltar de poucos momentos antes.

- Não se esqueça de, na aba "personalizado" colocar os itens que você quer usar em combate, como granadas, pergaminhos, venenos, etc, para fácil acesso



Ufa, isso é o básico! Agora darei algumas dicas básicas para cada classe. Isso vai deixar o post (que já está comprido) ainda mais comprido, então, caso você não queira ler tudo, pule direto para as classes que te interessem!


1. Bárbaro

A principal característica do bárbaro é a Fúria. Um determinado número de vezes por descanso longo (que aumenta conforme os níveis) o bárbaro pode entrar em fúria: isso dará a ele bônus de dano e resistência a todos os tipos de dano de armas (cortante, concussão e perfurante).

Dependendo da subclasse (Coração Selvagem ou Berserker) o bárbaro pode seguir por 2 caminhos diferentes. Coração selvagem com totem do urso deixará seu bárbaro resistente a TODOS os tipos de dano (menos psíquico) enquanto em fúria, o que fará dele um tank (pois resistirá até mesmo a magias e venenos). Já o berserker causará (e também levará) muito mais dano, pois dará ao bárbaro ataques adicionais, mas deixará ele desprotegido de danos que não sejam de arma. Cabe a você escolher que tipo de bárbaro você quer (há também a subclasse de magia que eu recomendo que seja totalmente ignorada, pois é fraquíssima. No geral recomendo que ignore qualquer subclasse mágica em classes que não sejam focadas em magia).

O bárbaro também tem a opção, a partir do nível 2 de usar o “ataque imprudente”: ele atacará com vantagem, mas TODOS os ataques contra ele também terão vantagem até seu próximo turno. Use isso com sabedoria e apenas contra inimigos difíceis de atingir.

O bárbaro pode usar qualquer tipo de arma (recomendo uma de duas mãos para maior dano), mas só pode usar até armaduras médias. Sua CA também é medida diferente: ele ganha 10+destreza+constituição se não usar armadura, mas isso raramente vai ser maior que usar uma armadura, portanto eu recomendo que você use uma armadura média no seu bárbaro e deixe sua destreza em 14. Seu atributo principal é FORÇA.


2. Bardo

O bardo está sendo uma das classes mais populares de BG3 porque ele é basicamente um mestre de perícias e de se livrar de enrascadas: com seu principal atributo sendo CARISMA, ele pode facilmente passar em testes de persuasão, intimidação, manipulação, etc. E ele é basicamente um “pau pra toda obra”: ele pode usar várias perícias, pode dar bom dano com suas magias, pode até tankar um pouco, pode curar, pode dar suporte, pode controlar o campo de batalha, etc.

Sua principal característica, além das magias, envolve a INSPIRAÇÃO DE BARDO: com uma ação bônus, você concede 1d6 (mais tarde 1d8 ao avançar de níveis) a um aliado para que ele use, caso necessário, em uma ação de ataque para acertar um alvo ou em uma perícia.

Para mim, as melhores magias de bardo:

Truque: Zombaria perversa. O único truque que você tem que se preocupar.

Nível 1: Sussurros dissonantes, PALAVRA CURATIVA (imediatamente!), Heroísmo, Gargalhada Nefasta de Tasha e Onda Trovejante

Nível 2: Estrondo, Esquentar metal, Coroa da Loucura

Nível 3: Padrão hipnótico, Névoa Fétida

Nível 4: Confusão, Invisibilidade Maior e Polimorfia (não sei como foi traduzido)

Nível 5: Curar Ferimentos em Massa, Restauração Maior

Como subclasse, recomendo ignorar o colégio das espadas. Escolha o colégio do conhecimento se quiser um bardo mais suporte, dando mais perícias e no nível 6 você aprenderá Segredos Místicos, que permite você conjurar magias de outras classes, como BOLA DE FOGO, ou o colégio da Bravura que dará um bardo mais combatente e resistente (perícia com armaduras médias e escudos, além de ataques adicionais), e de qualquer forma, Segredos Místicos é aprendido no nível 10 por qualquer bardo, ou seja, você só estará aprendendo ele mais cedo se escolher o colégio do conhecimento. Eu recomendo o Colégio da Bravura.


3. Clérigo

O clérigo é, obviamente, o curandeiro (healer) do jogo, mesmo que você não escolha o domínio da cura. Ele tem acesso a muitas magias de cura e uma das principais características é o seu “domínio” (que são vários. O da NPC Umbralma, por exemplo, é o da enganação), que definirá a maior parte das suas habilidades. Os domínios também dão determinadas magias que você não precisará preparar, elas estarão SEMPRE preparadas (e algumas delas podem ser magias que você não tem acesso como clérigo, apenas através daquele domínio). Seu atributo, independente do domínio, é SABEDORIA.

Os dois domínios que eu mais recomendo são os domínios de GUERRA, caso queira um clérigo tank e porradeiro: ele poderá usar armaduras pesadas, terá ataques extras, proficiência com todas as armas, etc, ou o domínio de VIDA, que transformará seu bardo num verdadeiro healer: além de melhorar suas magias de cura e dar magias de cura sem você precisar preparar, você ganhará um “Canalizar Divindade” que permite dar grande cura para os companheiros. E também poderá usar armaduras pesadas.

O clérigo da tempestade também cabe uma menção honrosa, mas nunca o usei. Sinta-se à vontade para testar os outros domínios, esses 2 são apenas os que EU considero melhores. Quanto às melhores magias:

Truque: ORIENTAÇÃO. Lembra do que eu falei lá em cima? Orientação dá 1d4 para qualquer teste de perícia que alguém for fazer. Isso pode ser usado a qualquer momento, inclusive NO MOMENTO DO TESTE. USE ORIENTAÇÃO PRA TUDO. Ela pode fazer a diferença entre o sucesso e um fracasso em um teste.

Nível 1: Palavra curativa (sempre!), Bênção, Comando, Raio Traçante, Proteção contra o bem e o mal

Nível 2: Oração de Cura, Arma Espiritual

Nível 3: Guardiões Espirituais, Animar os Mortos

Nível 4: Banimento, Proteção contra a Morte

Nível 5: Curar Ferimentos em Massa, Destruir o Bem e o Mal

Nível 6: Curar, Ferir (Não sei como foi traduzido)


4. Druida

O druida é uma das melhores classes do D&D pela sua principal característica: FORMA SELVAGEM, ou seja, a capacidade de se transformar em animal. Por isso aqui, recomendo unicamente como subclasse o CÍRCULO DA LUA, pois permite você se transformar em animais muito mais fortes do que as outras duas subclasses.

Quanto está em sua forma selvagem você não pode usar magias, MAS as magias que você utilizou antes continuam valendo! Portanto, se você usou uma magia de proteção e virar um urso, seu urso continuará protegido. Isso é útil tanto para combate quanto para se esgueirar (o druida pode virar um rato ou gato inofensivo para passar por lugares, como quem viu o filme de D&D deve lembrar. Mas não use isso em combate de jeito nenhum). E o melhor, quando o druida, em forma animal, tem sua vida reduzida a 0, ele volta à sua forma normal, COM A MESMA VIDA QUE ESTAVA ANTES, fazendo dele um ótimo tank. Aí ele pode se transformar de novo e continuar tankando e dando dano. É uma habilidade MUITO forte. Seu principal atributo é SABEDORIA.

Melhores magias de druida:

Truques: ORIENTAÇÃO (lembra?)

Nível 1: Palavra Curativa, Fogo das Fadas

Nível 2: Esquentar Metal, Pele de Árvore (ótima para usar antes de se transformar) e Imagem Espelhada

Nível 3: Convocar Relâmpagos (não sei como foi traduzido)


5. Guerreiro

O guerreiro não tem grandes características únicas. Ele está lá para dar porrada e pronto, o que o torna uma das minhas classes menos favoritas no geral. Ele pode se curar como uma ação bônus e usar o surto de ação para atacar duas vezes em batalha (quando ele ganhar o ataque adicional, usar o surto de ação dará a ele QUATRO ataques ao invés de três), mas são coisas que se gasta muito rápido. Ele também ganha talentos no nível 6 além do nível 8, fazendo com que ele atinja mais rápido que outras classes o nível máximo no seu atributo principal.

Entre suas subclasses, recomendo fortemente o Mestre de Batalha, que ganha algumas manobras. E entre as manobras sugiro FORTEMENTE o “contra-ataque”. O guerreiro atacará, sem gastar NADA, DE GRAÇA, qualquer inimigo que errar um ataque marcial contra ele, e sim, isso é tão bom quanto parece. Campeão é simplesmente péssima e a outra te dá algumas poucas magias fracas. Seu principal atributo é FORÇA (ou DESTREZA se você quiser fazer um guerreiro arqueiro, o que eu acho horrível).


6. Monge

Eu gosto muito do Monge, mas ele é uma das classes mais difíceis de se jogar e não recomendada para iniciantes. Ele não usa armadura, e precisa de sabedoria e destreza para aumentar sua CA (sua CA é 10+destreza+sabedoria). Ele usa poucas armas, mas pode executar fortes ataques desarmados como AÇÃO BÔNUS (sendo uma das poucas classes que tem ataques adicionais desde o início). Ele também ganha, durante sua evolução, muita movimentação, se tornando a classe com maior deslocamento do jogo. No entanto, ele não dá muito dano e nem tem uma defesa ou vida muito alta, tornando-o bastante frágil sendo que ele é uma classe de linha de frente, ou seja, que costuma sofrer ataques. Portanto, deve-se usar astutamente a tática "bater e correr". Bata em algum inimigo fraco e se desloque pra longe desengajando com seu ki ou tendo atordoado-o.

Ele também ganha um determinado número de pontos de “ki” para utilizar determinados tipos de ações, sendo a mais útil dela, sem dúvida, o “Ataque Atordoante”, adquirido no nível 5, que pode deixar um inimigo atordoado (sem fazer ações por 1 turno) se ele não passar em um teste.

O monge não é uma classe ruim, mas deve ser usada com sabedoria ou morrerá rapidinho. Seu principal atributo é DESTREZA.


7. Paladino

Aqui temos um dos porquês eu considero guerreiros tão fracos: Paladinos têm quase tudo o que um guerreiro tem, mas melhorado, com magias e habilidades de juramento. Ele pode ser tanto um tank quanto um DPS e também healer.

Uma das suas principais habilidades, ganha no nível 2, é a Destruição Divina, onde ele pode gastar um slot de magia para acrescentar dados de dano (quanto maior o nível do slot, mais dados de dano). Isso é extremamente útil em um ataque crítico, pois você pode escolher usar essa habilidade depois de saber se o ataque acertou ou não, ou se foi crítico ou não. Ele também possui “curar pelas mãos”, uma quantidade de vida que ele usa para curar qualquer criatura (inclusive a si mesmo) em 5 pontos de vida por nível de paladino (e pode escolher a quantidade de pontos de vida que ele quer restaurar, mantendo o resto que ele não usou para outras ocasiões!).

Quanto aos juramentos, considero o Juramento da Vingança o mais poderoso de todos (o dos anciões deixa você meio druida e o da Devoção deixa você parecendo mais um cavaleiro bonzinho que acredita que é o novo Jesus Cristo), dando várias habilidades que aumentam o dano. Também há o Quebrador de Juramentos, caso te interesse fazer um paladino do mal.

Um paladino também é versátil, podendo ser tanto mais tank (com uma arma de uma mão e um escudo) como mais porradeiro (uma arma de duas mãos e ainda sendo tank o suficiente usando uma armadura pesada). Seu principal atributo pode ser FORÇA (se você focar em ataques) ou CARISMA (se você focar nas magias e suporte).

Magias:

Nível 1: Comando, Ataque Trovejante, Duelo Compelido

Nível 2: Restauração menor

Nível 3: Manto do Cruzado, Guardião da Vitalidade


8. Patrulheiro

O patrulheiro disputa com o ladino quem é o melhor em causar dano puramente com armas. Enquanto o ladino causa mais dano com seus ataques furtivos, ele depende de circunstâncias que o Patrulheiro não depende, além do patrulheiro ter acesso a magias e melhores subclasses.

Recomendo muito que, em seus primeiros níveis, escolha Explorador do Deserto (resistência a fogo, o tipo de dano mais comum). Inimigo Favorito funciona bem diferente do RPG de mesa e é bem menos útil, escolha o que quiser. E recomendo que faça um patrulheiro arqueiro, e não um ranger que lute com duas armas (frágil e difícil de fazer ser bom).

Como subclasse, recomendo o Caçador, que dá acesso a várias habilidades que podem aumentar seu dano ou fazer você causar dano em mais criaturas. O Gloom Stalker (Não sei como foi traduzido) deixa você meio ladino, se escondendo nas sombras, o que não considero tão útil quanto aumentar o dano e o Mestre das Feras te dá um animal de estimação invocável, mas que infelizmente não é tão forte (embora possa servir como distração) e você não pode invocar animais mais fortes conforme seu nível aumenta. Seu principal atributo é DESTREZA, e seu atributo secundário é SABEDORIA.

Melhores magias:

Truque: Chama Sagrada

Nível 1: Curar Ferimentos, MARCA DO CAÇADOR (use sempre!), Falar com animais

Nível 2: Restauração Menor

Nível 3: Flecha Trovejante, Barreira de Lâminas

Cuide bem das suas magias de patrulheiro porque, embora tenha muitas muito boas que eu não coloquei aqui, a maioria delas requer CONCENTRAÇÃO, e a maioria das vezes você vai querer usar a concentração para manter a sua Marca do Caçador, que dá mais dano na criatura que você está atacando (e pode ser transferida para outras criaturas quando ela morrer).


9. Ladino

Como eu disse, compete com o patrulheiro para causar o maior dano não-mágico. Suas desvantagens em relação ao patrulheiro são as circunstâncias necessárias para causar o dano, subclasses mais fracas e a falta de ataque extra (ganha pela maioria das classes no nível 5). Mas o dano, quando causado, é MUITO alto.

Sua principal característica, o ataque furtivo, só é disparado em duas circunstâncias: se o inimigo estiver engajado com um aliado (algo que acontece frequentemente), ou se você tiver vantagem no ataque (terreno mais alto, estar escondido, invisível, etc). Quando você realiza um ataque furtivo, você adiciona, no 1º nível, 1d6 de dano além do dano da arma. Salvo engano, esse dado vai aumentando em mais 1d6 a cada 2 níveis (nível 3, nível 5, etc).

O ladino é a única classe que pode desengajar, disparar e se esconder como ação bônus. Portanto ele é jogado de uma forma bem simples: Procure um lugar que não tenha área de visão dos inimigos, mas que você possa ataca-los dali e vá para lá. Se esconda com a ação bônus (ou abra o combate já escondido) e ataque com vantagem e veja não só o ataque atingir facilmente, como o dano ser muito alto. Muito cuidado ao deixar o seu ladino em posições vulneráveis. Sempre que possível, mova-o para lugares altos para atacar do alto e deixe-o atrás de personagens tanks.

Entre as subclasses a única recomendável é Assassino. Não é boa, mas é a menos pior entre as 3. Sua grande habilidade está no primeiro ataque do Ladino em combate: Ele causará automaticamente DANO CRÍTICO caso acerte o ataque em uma criatura que ainda não tenha agido na primeira rodada. E, com o aumento dos dados de ataque furtivo, o dano crítico vai ficando cada vez mais poderoso.

Ele também tem a vantagem de ser uma classe muito útil em desarmar armadilhas e abrir fechaduras (não é a única classe que PODE fazer isso, mas é facilmente a melhor). Acho que nem preciso dizer que seu principal atributo é DESTREZA.

10. Feiticeiro

O feiticeiro é uma espécie de mago, mas diferente. Como já dito anteriormente, ele tem uma escolha limitada de magias, mas pode usá-las quando bem entender. Sua lista de magias é praticamente idêntica a do mago, portanto o que os torna diferente é essa característica e as subclasses, além do atributo ser CARISMA enquanto o do mago é Inteligência.

O Feiticeiro também tem acesso a um determinado número de “pontos de feitiçaria” que ele pode gastar para ativar “habilidades metamágicas”, que são habilidades que melhoram suas magias. Ele também pode gastar espaços de magia e transformá-las em pontos de feitiçaria caso assim deseje para ativar mais vezes essas habilidades.

As metamágicas que eu mais recomendo serem usadas: Magia Extendida (excelente para estender buffs como Celeridade no nível 5) e Magia Aumentada (que dá desvantagem nos testes nos inimigos para resistir à sua magia, o que pode ser excelente). Magia Rápida e Magia Duplificada também são boas menções honrosas.

Como subclasse, recomendo a Descendência Dracônica: te dará mais vida, mais armadura e mais dano de acordo com o dragão que você escolher. Magia Selvagem é muito aleatória e Magia Trovejante é muito circunstancial e fraca.

Melhores magias:

Truques: Raio de fogo, Proteção Contra Lâminas, Poça de Ácido (Não sei como foi traduzido)

Nível 1: Armadura de Agathys, Orbe Cromática, Área Escorregadia, Armadura Arcana, Escudo, Mísseis Mágicos

Nível 2: Imagem Espalhada, Força Fantasmagórica, Raio Ardente, Estrondo

Nível 3: Bola de Fogo, Celeridade, Contramágica

Nível 4: Confusão, Banimento, Invisibilidade Maior, Polimorfia

Nível 5: Nuvem matadora (não sei como foi traduzido), Imobilizar Monstro

Nível 6: Desintegrar, Portal Arcano, Globo de Invulnerabilidade


11. Mago

Como já falei várias vezes, não vou repetir como ele prepara suas magias. Essa é a única e principal característica do mago: magias, magias e mais magias (e ser bom em perícias envolvendo inteligência, já que é a única classe que usa INTELIGÊNCIA como atributo principal).

Ao contrário de outras classes, ele não escolhe uma subclasse, mas sim uma escola de magia na qual se especializar. Eu recomendo especialmente a escola de evocação, porque é a que você mais vai usar para magias de dano (bola de fogo, raio ardente, mísseis mágicos, orbe cromática, etc). Com ela, você também pode evitar que aliados sejam atingidos por suas magias de dano em área, o que é extremamente útil.

Uma menção honrosa fica para a escola de ADIVINHAÇÃO: a cada descanso longo, você recebe 2 resultados de dados gerados aleatoriamente. Quando um inimigo ou aliado ataca ou faz algum tipo de teste, você pode substituir aquele ataque ou teste pelo número gerado. Isso significa que você pode fazer o crítico de um inimigo virar um ataque normal ou erro, ou fazer um erro de um aliado virar um acerto ou crítico (caso tenha ganho um 20).

Melhores magias:

Truques: Raio de fogo, Toque Necromântico

Nível 1: Orbe Cromático, Invocar Familiar, Armadura Arcana, Escudo, Mísseis Mágicos, Área Escorregadia

Nível 2: Aumentar/Reduzir, Imagem Espelhada, Força Fantasmagórica, Passo Nebuloso, Raio Ardente, Estrondo

Nível 3: Bola de Fogo, Celeridade, Lentidão, Animar os Mortos, Contramágica

Nível 4: Conjurar Elemental Menor, Confusão, Invisibilidade Maior, Polimorfia

Nível 5: Nuvem da Morte (não sei como foi traduzido), Conjurar Elemental, Mão de Bigby, Ordem (Geas, não sei como foi traduzida),

Nível 6: Portal Arcano, Desintegrar, Criar Morto-Vivo, Globo de Invulnerabilidade


12. Bruxo

Ufa, finalmente chegamos à última (e mais complicada) classe! O bruxo usa magias, mas tem apenas DOIS espaços de magia (aumentando para três apenas no nível 11!). Para compensar isso, ele pode usar esses espaços de magia para usar qualquer magia que conheça de qualquer nível, e recupera os espaços com um descanso rápido ao invés de um descanso longo. A magia também sempre será conjurada no nível mais alto da sua classe. Portanto mesmo que você conjure bola de fogo, que é uma magia de nível 3, se você tiver acesso a magias de nível 5, ela será conjurada como uma magia de nível 5 (o que a deixará mais poderosa).

No 1º nível, você deve escolher sua subclasse, que se refere ao demônio com o qual você fez um pacto (não sei se isso tem interferência na gameplay ou na história). Eu recomendo O Tenebroso, pois dá vida temporária toda vez que você mata uma criatura e, no nível 6, 1d10 em um teste de habilidade que você precise passar.

Além disso, o bruxo tem as “invocações místicas”, que são habilidades especiais dadas pelo seu patrono, no nível 2. Eu recomendo fortemente as primeiras serem “Explosão Agonizante” para melhorar o dano do seu melhor truque, Raio Místico, e Armadura das Sombras, que permite você usar Armadura Arcana sem gastar slots de magia, o que melhora muito sua defesa. Depois, recomendo que você escolha “Explosão Repulsora”, porque empurrar inimigos é muito útil nesse jogo. Em geral, recomendo que você pegue invocações que melhore coisas que você já tem ou que deem magias que NÃO GASTEM SLOTS, visto que você só tem dois e deve guardá-los para suas melhores magias.

No nível 3 você também escolhe um “pacto” e eu recomendo fortemente o pacto da lâmina. Você pode invocar QUALQUER arma e ser proficiente com ela na hora (infelizmente a arma tem que ser marcial). Você também pode usar a habilidade “vincular arma”, se tornando proficiente automaticamente com QUALQUER ARMA que você estiver equipado (seja ele um machado, uma glaive, um arco longo, uma besta pesada, etc), o que é muito útil para combate.

Magias:

Truques: Raio místico, só isso que você precisa

Nível 1: Armadura de Agathys, Repreensão Infernal, Sussurros Dissonantes

Nível 2: Força Fantasmagórica, Raio Ardente, Coroa da Loucura

Nível 3: Bola de Fogo, Contramágica

Nível 4: Banimento, Invisibilidade Maior, Tentáculos Negros de Evard

Nível 5: Imobilizar Monstro


Ufa, é isso! Mesmo tentando resumir o máximo possível, sei que ficou longo, mas espero que não tenha ficado maçante, e que isso ajude jogadores que estão tentando entender o jogo ou que querem começar a jogar mas estão se sentindo intimidados com a quantidade de informação. Qualquer dúvida ou se acharam que eu deixei de mencionar algo, deixem nos comentários!

E como sempre digo em todos os posts, por favor, não deixe de conhecer meu trabalho em outras redes. Como estou desempregado e faço esse blog com o intuito de um dia ele me ajudar a desenvolver e demonstrar minhas habilidades de escrita para conseguir um emprego na área dos games ou de esportes, quem quiser ajudar financeiramente o blog pode fazê-lo por pix ou se inscrevendo no nosso apoiase que foi reformulado com novas recompensas e descrição.! 

Também agradeço quaisquer contatos que vocês possam me passar para empregos na área dos games (posso atuar em várias áreas, como social media, community manager, atendimento ao cliente, suporte, tradutor, etc) e indicações minhas que vocês possam fazer para quem vocês conheçam que atue na área e esteja procurando alguém. Meu linkedin está no hyperlink para minhas redes.

Deixe também dicas, sugestões ou críticas, visto que essa é minha primeira experiência com blogs!

Comentários

  1. Baita manual! Obrigado pelo belo trabalho. Quando começar o jogo, vou voltar aqui para ler de novo

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